約 1,333,466 件
https://w.atwiki.jp/answerplease/
歴史的返信ください攻略WIKI スマートフォン向けアプリゲーム歴史的返信くださいの非公式攻略Wikiです。 どなたでもご自由に編集してできます。 新情報・攻略・間違いがあればお気軽に追加・修正をお願い致します。 Wiki編集方法は@wikiご利用ガイドをご覧下さい。 Wiki編集に不慣れな方、編集が面倒な方はトップページ▶︎情報提供のコメント欄よりメッセージをいただければうれしいです。 ゲーム基本情報 ゲーム名 歴史的返信ください 推奨端末 iOS 6.0 以降 iPhone、iPad および iPod touch対応 Android Ver2.2 以降 ジャンル ゲーム アドベンチャー リリース日 2014年5月21日 価格 無料(アイテム課金 無) 開発元 株式会社 フルセイル 公式サイト http //apptama.mobi/ iPhoneストアー https //itunes.apple.com/jp/app/id854359965?mt=8 ign-mpt=uo%3D4 Andoroidストアー https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.basicinc.motelife.history %E6%AD%B4%E5%8F%B2%E7%9A%84%E8%BF%94%E4%BF%A1%E3%81%8F%E3%81%A0%E3%81%95%E3%81%84%20-fc2%20-gamerch%20-seesaa%20-cswiki%20-wikiwiki%20-gcwiki%20-famitsu.com%20-4gamer.com に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); メンテナンス関係情報 【○月○日】メンテナンスのお知らせメンテナンス予定日時:○月○日 xx xx ~ xx xx までメンテ内容:メンテナンスの内容を書きます。 アップデート情報 Ver リリース日 備考 1.0.1 5月21日 iOS版 不具合修正 1.0.2 5月19日 Android版 不具合修正 情報提供 攻略など気になる情報があればどんどん書いてください♪ 求めている返答でなければ「お怒り状態」でやり直し… -- ゆむ (2014-05-22 15 01 04) これって攻略みずにパーフェクトなやつっていてるの -- るる (2014-06-18 10 48 06) るるさん>いてるんかな?私は攻略みやな無理やー -- みるく (2014-09-04 15 28 00) 名前 コメント 【情報提供の編集】 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は株式会社フルセイル運営様とは一切関係がありません。 wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、株式会社フルセイルに帰属します。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/119.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 普通のBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 55~110 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 BRを3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ2連投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 27~125 多段ヒットする三日月ビーム レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 32~214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 204 射撃ガード判定有り追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 前特 80 当たり判定が縮む斬り抜け 横特 193 回り込みつつ攻撃 後特 120 バリアを展開しつつ突き バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 310/268 高カット耐性の乱舞技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、対話ではなく戦闘力に特化させたクアンタのもうひとつの姿。 安定器無しで太陽炉2基の同調稼働が実現したことと、刹那がELSとの対話を望んだため、劇中で運用されることはなかった。 本機の刹那はELSが対話を拒絶したIFのような、攻撃的な台詞回しになっている。 多彩なキャンセルルートと近距離で強力な射撃、特格の4種フルセイバーアタックを活かして戦う近接寄りの万能機。 抜刀状況により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードIVの刀身で防御する。 格闘主体のクアンタや時限強化のパワーで押す00とはまた異なり、格闘射撃両面をキャンセル繋ぎでセットプレイを仕掛ける機体。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした継ぎ目の見えにくい押しつけやあがきは強力。 赤ロックは格闘機並みに短いが射撃武装は多様で、キャンセルで赤ロック保存を活かして射撃戦もこなせる。 フルセイバーの強みは各特格で接近しつつ、近距離で銃口が強烈にかかるレバ特射のゲロビ、神速の発生と良銃口で弾速も優秀なサブを押し付ける事である。 格闘は射撃以上にバリエーションが豊富。 普通の多段格闘も持つが主力は癖のある単発入力格闘で、目新しい部分として無敵化する量子化派生(さらにここから特格キャンセルでダウン値が減る)がある。 これらを合わせてアドリブ性を強く求められる性質をしており今までに無い感触の近接戦を可能としている。 いわゆる生格闘性能は刹那機では最も凡百かつ地味で一般的な発生判定で食らいついていくわけではないので、キャンセルとセットプレイを意識してきたい。 クアンタや00に比べて遠近適性や時限強化など癖は控えめだが、逆を言うとこれ一択という尖った強みも薄い。 それぞれの行動の性質を考えて適切なキャンセルセットプレイで押し込みとコンボ火力が狙おう。 また疑似タイマンが得意な3000の中ではじわじわと削っていくタイプであり相方の自衛力も重要になってくる。 遠めの距離から主張できていたCSが前作マキブから弱体化しているので、より一層中距離以近で敵後衛を詰ませていく3000らしい戦いが必要。 リザルトポーズ 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードIVを振り下ろしてポーズ CSor特射中勝利 GNランチャーモードを構える 覚醒中勝利 基本勝利ポーズにトランザム演出追加。 敗北時 ソードIVを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→メイン、各特格 特射→各特格 N格任意段、前格、横格任意段、後格→(hit時)サブ 横特格hit時→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→650に(実質30増加) CSの銃口補正が1発目のみになった CSの銃口補正、誘導劣化(横CSが顕著) 前特格のすり抜けの猶予が伸びた 後格のカウンターの発生が遅くなった 後格格闘派生が量子化可能に 家庭版検証履歴 覚醒技 威力307/265→310/268 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準のBR。振り向き撃ちは背面メインに変化。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 弾数は6発だが、本機の要のサブからのキャンセル先として普通に使っていても依存度が高いことを考えると心許ない。 本機唯一の移動撃ち可能な武装で追い回す場面では必ず必要となるため、他の射撃武装をフル回転させ必要な時に無い、なんてことが無いようにしっかりと弾数管理をしていきたい。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 -30%*2] 足を止めて両手のGNガンブレイドから同時射撃。 フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。 ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけ止まりで、生当てからは追撃を入れないとダウンが取れないので逃げ撃ちで出した場合は注意、 キャンセルルートは通常メインと共有。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 55%(-15%*3)] 「手を引け!」 フルセイバーから太いビーム3連射。 1発毎に反動でわずかに後退する。またレバー横入れで出すと横方向への慣性が非常に強く乗る。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 銃口補正はやや悪いが誘導はそれなり。 当てやすさを考えると補正率-15%と始動としての弾の性質が優秀で、キャンセルルートも豊富。 これを始動にしたコンボはダメージが伸びやすいので、迎撃、各種特格からの仕込みで引っ掛ける事に成功したら活かしていきたい。 今作では銃口補正が1発目で固定され、途中で誘導を切られると後続は再誘導しなくなっている。 とはいえ早い発生とレバー入れによる慣性を乗せた連射や豊富なキャンセルルートから逃げ撃ち、自衛、きっかけを掴むまでの弾幕戦には便利。 しかしこれだけで十分という性能は無いので1発だけ出してキャンセルしたり中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。 慣れてないプレイヤーはこれで中距離戦をし続けたりするが、フルセイバーである意味が皆無で相方負担もすさまじい。中距離戦で延々多用すると攻めに転じづらい事をくれぐれも忘れずに。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン/膝つきよろけ][ダウン値 0.5*2][補正率 -20%*2] レバーNで右、レバー左で左に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを連続投擲。 カタールは45ダメージでスタン、ガンブレイドは55ダメージで膝つきよろけ。 補正率とダウン値は同じで実弾属性のため敵のビームにかき消される。 1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能で、メインキャンセルの場合慣性を残しながら自由落下する。 ダウン値の関係からメイン→サブ1発目→メインではダウンしないため注意。 ...と、一口に書いたが「発生・銃口補正・弾速・回転率・強力なキャンセルルート」と、 3拍子どころか5拍子揃った極めて優秀な射撃武装。 上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある他、 CSからのキャンセルではなんと再度銃口補正がかかる。 挙句の果てに格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続にも使って行ける他、ディレイもある程度可能で着地ずらしも可能と至れり尽くせりな武装。 総じて近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えなく、ミラーマッチでは揺さぶり含めどちらの方がこの武装の使い方が上手いかを競う羽目になるほど。 フルセはサブを吐かせてから、と考えている近接機も少なく無く、相手からすると持っているだけで圧力がかかる武装で、 あらゆる行動を布石にこの武装を押し付ける動きを基本とするため兎にも角にも依存度が非常に高く、用途も挙げだせばキリがないため無駄撃ち厳禁。 贅沢かつ細心に、時に大胆に試合を通して頼っていこう。 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 8秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。 リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 射撃を押し付ける本機にとっては両方ともサブと並んで重要な武装群であり、それぞれの性質や使いどころを見極め運用していきたい。 レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 80%(-4%*5)] 「戦力を削ぐ!」 足を止めて多段ヒットする三日月型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。キャンセル時1ヒット20ダメージ。ブースト消費あり、地上撃ち不可。 いわゆるハモブレ系でセブンソードCSに比べると発生が早く1コマンドで出せる分、慣性の乗りが劣悪で弾数制。 ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取りきれない。 平時はレバー入れ特射と比べれば発生が早くブースト消費も少ないため、手早く強制ダウンを取れるため、確定どころの他にも適度に射撃戦に絡めていけるのは利点。 弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすく、足を止める割に元祖ハモブレと比べて少々頼りない性能のため、基本的に能動的に当てに行く場面ではレバ特射の方が期待値が高いため、そちらに出番を譲ることが多い。 しかし、そこは射撃押し付け機たる本機の持つ武装。 明確な使用場面があり、性質上格闘間合い一歩手前くらいの距離から近ければ近いほどサブ・後述のレバ特射のさらに裏択としてその真価を発揮する。 例を挙げると... 強判定格闘や射撃ガード格闘への迎撃(ガードは可能だが、ガードされてもなぜか弾は機体を貫通するため、前面のみの射撃バリアなら突き抜けて機体後部にヒットする) スパアマ潰し 前ブーを読んでの置き撃ち 下特格の届かない間合いからBR振り向き撃ちで逃げる敵への追撃 盾固めからの近距離での横特格キャンセルでセルフ盾めくり 各種ABCマント、シールドビットなどの低耐久の防御兵装の貫通 各種特格へのキャンセルを用いたセットプレイ ...などなど、随所で適切に引き出せれば非常に嫌らしい択として機能する。 誘導が弱いためあまりないが、横幅の広さで稀に横移動の初動に引っかかることもある。 盾固めの際は遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴むこと。一般的な格闘距離なら問題無い。 ただし前述の通り慣性の乗りが劣悪なため、密着で出そうとして格闘を差し込まれてあわや大惨事...なんてことが無いようにそれなりのリスクはあるためご利用は計画的に。 中距離でメインからの追撃でダウンを取り、ダウンしている間に張り付いて疑似タイ、もしくは片追いに持っていき有利な状況を作るなど、安くてもサブと並んで布石となる射撃としてそこそこお世話になるため、レバ特射ばかり狙わずこちらもしっかりと使いこなそう。 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「やめておけ!」 やや溜めがある発生と良銃口、平均的な太さとそれなりの慣性の乗り、そして極めて早いダメージ確定速度が特徴の照射ビーム。 キャンセル時1ヒット27ダメージ。弾速は早めで照射時間もそれなり。 近距離の横BDや落下上昇に食らいつく程度の性能はあり、 各種射撃からキャンセル可能な特格を挟むことで敵との軸や距離を巧みに変えやすい本機とは非常に噛み合った性能をしている。 基本的なゲロビの使い方となる着地取り、起きゲロビ、カットの他、 至近距離では誘導を切られない限りは容赦なく撃ち落としてくれるため、 虹ステやメインキャンセルで一拍置いてから強引に押し付けるハイリスクハイリターンな択としても十分機能し得ることから、 ゲロビでありながらもサブの裏択としてフルセイバーの近接択を支えてくれる重要武装の一つ。 特射一括で8秒リロなのでゲロビとしては異様に回転率が良いが、 ブースト消費の観点からキャンセルでの中距離での着地取りはN特射の方が結果的に安定することも多い為、相手の距離やリスクに応じてしっかりと使い分けよう。 格闘 BRを持つ機体としては脅威の格闘9種。 しかも似通った技が一つも無く、それぞれ用途の違う優秀な択になり得る。 ただし、それぞれの初段性能はいずれも平凡。 強引な虹ステ連打やかち合いを振り抜ける性能がなく、当てた後もややもっさり気味。 初段性能の低さをキャンセルとセットプレイの多彩さで底上げし、相手の択に対して前後特格のようなピンポイント読み合いで勝ち抜こう。 なお、刹那機としては珍しく覚醒中でも格闘の動作は変化しない。 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 N格闘らしく良好なかち合い性能。3段目の多段部分は途中で止めるとよろけ。 1・2段目から前派生が、前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生が可能。 3段目は突きの途中でもサブキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 BD格闘出し切りから後ロングステップで初段すかし可能。 他の格闘が十分強力な分埋もれがちだが、早めに出し切ってダメージを確定させる手段としては優秀。 他の手札を使い込むほど味が出てくる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 受身不能で打ち上げる1段派生。この類の派生にしては高威力の反面、ダウン値が重い。 前特格などもあり影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 1段目 NN ┗前派生 斬り上げ 142(60%) 189(45%) 142(60%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】叩きつけ 飛び込んで縦に斬り落とす1段格闘。視点変更無し。 フワ格系だが上昇高度はかなり低く、ほぼ直進する。 密着で出してもふりかぶってから叩きつけるため発生はかなり遅い。刀身が大きいため判定は広め。 命中からサブにキャンセル・量子化派生が可能だが高度やタイミング次第では外れる。 単発火力が高く、バウンドで拘束を取れる本機の主力の一つ。 特に前格→量子化は高カット耐性、タゲ変え可能、追撃も自由…と状況優位が確定するため使い勝手が良い。N特格に繋げれば300近い超火力を素早く出せる為、生当てした際はぜひ狙ってみよう。 困ったらある程度自分なりにテンプレ化したGNバスケコンで良いと言えるレベルだが、あまりに高高度から当てるとオバヒ量子化では追撃できないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる出し切りまで早めの2段格闘。 本機は初段性能の高い各種特格があるためそこまで多用はしないものの格闘寄り万能機相応の性能はあり、回り込みを前提にした差し込みには十分使える。 命中からは横ステで安定して格闘追撃ができ、後BDCで振り向きメインも当てられる。 1段目からN格と同じ前派生が、1・2段目からサブC・量子化派生が可能。 コンボパーツとしての性能は低いため他の格闘からこの格闘につなぐことは早々ないだろうが、出し切りから量子化→横特格→前格や量子化→N特格をすることで十分なリターンを比較的低リスクに、かつオバヒでも完走できるため、振り合いに勝った場合からいつでも引き出せるように練習しておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 逆手に構えたソードIVを盾にする射撃ガード付きカウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガードしてくれる。 成立時、もしくは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。動作はシンプルながら威力がかなり高く、DPSは破格の域。 つまり「射撃ガード+追加入力で異様にダメージ確定の早い生格を出せるカウンター」というかなり特殊な技である。 逆袈裟斬り命中からはサブキャンセル・量子化派生が可能。ただし量子化派生は先行入力しないと受け付けない。 射撃ガード時にシールド移行しないタイプで、持続中にしかガード判定は無い。 この仕様上、EXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続が切れると食らうことに注意。 その代わり射撃ガードしてもモーション中はカウンター判定が続くので、射撃→格闘持ちに対しては高い効力を発揮する。 注意点として、上記の特殊な仕様を持つが基本は盾格闘系と同じでBZなど爆風にはめくられてしまう。 射撃ガード+格闘カウンターという二面待ちは破格だが、足を止めて構える都合上、爆風持ちには後退射撃であっさり潰される or 逃げられるのでそこは他の起き攻め択を併用しよう。 用途は2つある。 一つは射撃ガード付きカウンターとして。 密着距離で強い横格などにやや押され気味になる本機にとっては重要な択で、射撃ガードによりある程度安易に構えられる。 読みが外れてもそのまま追加入力で直接当てにいく選択肢もある。 ただ焦って連打すると防御をすぐに解いてしまうため、成否の見極めが重要。 もう一つは純粋な高威力格闘として。 予備モーションがあり伸びも良くない関係上、かなり寄らないと盾が間に合うなど攻めに使うのは難しい。 しかし本機はサブ・前格・前特格などスタン・受身不能の初段択が多く、コンボパーツとしてなら安定して利用できる。 ダメージ確定の早さは特筆的なものがあり、派手なコンボよりも時間効率に優れ、起き攻めへの移行も早い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.6 1.8*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。 刹那機のBD格らしい連続斬り抜けで、伸びや火力、打ち上げ拘束性能は上々。 ただし機敏な動作に反して 2段目は敵の目の前で足を止め、3段目は高度が変わらないとカット耐性は他と比べてややイマイチで、出し切り時間も長め。 それでも3・4段目のダウン値推移が良好で、射撃からの追撃択としては安定の一つ。 出し切りは敵を真上に打ち上げるため追撃がやや不安定。虹ステなら横フワor後ステが安定。 最速後微ロングステップでN格初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後格の出し切り含む全段から派生可能。 レバーNで右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに量子化しながら移動する。 動作は敵の位置に関係なく、全て水平方向に動く。 量子化中は無敵に加え誘導を切る。虹ステ可。 用途としてはほぼステップ繋ぎの上位互換。 フルセイバー主力の特格群からは出せないという欠点があるが、格闘コンボは量子化繋ぎにすることでコンボ中のカットリスクを大きく減らせる。 N格・横格の中途から入力する場合は命中を見てから入力すれば間に合うが、出し切りからの入力は命中と同時に入力しないと間に合わない。 その分先行入力が効くため、N格3段目と後格は多段ヒット中に入力すれば出し切りと同時に量子化に移行できる。 姿を消している間はN格・前格・横格・各種特格・覚醒技にキャンセル可能。 最速入力ならほとんど動かないまま受け付ける。量子化解除の瞬間にカットが刺さらないように最短量子化繋ぎからディレイ量子化繋ぎまで上手く使い分けたい。 ブースト消費は虹ステ並みに多いが、OHでも使えるためループ入力で強制ダウンまでもっていくことも可能。 よろけ格闘から右・左回りに移動してキャンセルを入れない場合、ほぼ敵の周りを一周する。 後入力で移動した場合、プラクティスのパネル約3枚分を後退する。 量子化から出した格闘は初段性能が強化される他、特格に繋ぐとダウン値が低下する(後特格は威力推移も変動する)。 横特は回り込みが無くなり、後入力から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 キャンセルしなかった場合は実体化しながら慣性を乗せつつ硬直が切れる。このためキャンセル先を持たない行動にもスムーズに繋げやすい。 ただし低空だと着地のほうが先に挟まるため注意。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただしOHで使うとその分着地が遅れるため、量子化解除の瞬間を出待ちされる可能性はある。 基本的な用途はOHでも利用可能な虹ステの代替手段。虹ステと異なりロック変えでコンボが続けられるのが優秀で、コンボ後のカット警戒にも使える 色々とアドリブが効き、特格を絡めたコンボはダウン値の低下と合わさってかなり強力。 とはいえ何らかの格闘を当てつつ量子化した時点で敵のダウン値は溜まっているため、非覚醒時でN特格を使っても大きくは伸びない。 【特殊格闘】フルセイバーアタック GNソードIVフルセイバーとGNソードVによる二刀流攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。 メイン・サブ・各特射からキャンセル可能。キャンセル元・先が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきまで利便性が高い。 どのコマンドも特殊射撃派生からのキャンセルで出すとダウン値が低下する。 レバーN GNソードIV袈裟斬り→GNソードVBS逆袈裟→2刀斬り 「実力行使に移る!」 左右の大剣を交互に振り下ろし、最後に二刀を同時に振り下ろして吹き飛ばす3段格闘。 3段目で視点変更あり。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く初段として積極的に振っていける性能ではない。 そこそこ手早く終わる割に威力が非常に高く、(非)覚醒を問わず火力狙いの筆頭択になる。 主にサブヒット時や量子化キャンセルからの火力伸ばしに使っていくことになる。 1・2段目は強よろけなのでサブが無くても攻め継続が狙える。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)*3 1.95 0.65*3 1.2 0.4*3 のけぞり ┗2段目 逆袈裟 211(46%) 45(-8%)*3 2.85 0.3*3 1.74 0.18*3 のけぞり ┗3段目 二刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05 0.55*4 3.34 0.4*4 ダウン レバー前 斬り抜け 「強攻する!」 低姿勢で踏み込んでフルセイバーで斬り抜ける1段格闘。当たった相手は真上に打ち上げる。 突進速度・伸び・判定が優秀で範囲も広く、切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。 最大の特徴として、伸び中にすり抜け効果を持つ。 すり抜け性能は非常に高く、タイミングさえ合わせればBRやBMは勿論、ゴッド後覚醒技やZ覚醒技ですらすり抜ける。 他技を警戒させてからキャンセルして差し込みを狙っていける。 上記の特性から始動として優秀。当ててからのキャンセル先は無いが受身不能なので反撃は受けにくい。ただし発生までが若干遅く振り合いにはあまり向いておらず、あくまで純粋なかち合い以外はあまり信用すべきではない。 なお、これに限らず基本的に各種特格は振り合いにあまり向いていないため、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 0.75 横回転ダウン レバー横 薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 入力方向に回り込みながら多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す。 左右でモーションが異なり、レバー右入力は右逆手でソードIV左薙ぎ、レバー左入力で左逆手でソードVバスターソード右薙ぎを繰り出す。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 ダウン値に対して威力・補正は非常に優れ、始動・中継ぎを問わずに高火力コンボに繋げられる。 任意ヒット時点からN格・前格・横格にキャンセル可能。 発生の仕組み上、生当ては困難で平時は回り込み速度と距離を活用した高速移動が主な用途。 ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 この横特高速移動を絡めつつのCSC・サメキャンからの着地はフルセイバーの前線における立ち回りのひとつ。牽制はもちろん、上手く生当てできればリターンも大きいのが魅力的。 命中時に足を止めるのが唯一の難点。 コンボパーツとしては横特(任意ヒット)→前が強力で、何かしらの追撃に当てた時も横特のヒット数を調整すればダメージを底上げしつつバウンド拘束を狙える。 量子化派生に組み込むと回り込みが消失し、その場で振り切るのでコンボ組み込みが容易に。 一方でコンボ火力はN特に劣るため、横特→前Cのバウンド拘束を狙わない限りは影が薄い。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.1 0.35*6 1.02 0.17*6 砂埃ダウン レバー後 バリア突き 「突貫する!」 ソードビットバリアを展開しながらフルセイバーで突く多段ヒット1段格闘。 動作中は全方位の完全無敵の射撃バリア判定あり。ゲロビでも爆風でも完全に無視して攻め上げられる。 量子化キャンセルから出すと単発威力は上がるが補正率が悪化する。 この手のバリア格闘にしては平均的な伸びを持ち、生当てを狙いやすい。 特に後衛型の格闘戦が貧弱な相手には強烈な押し付けとして機能し、格闘判定そのものこそ弱いが、相手が差し替えしてくるなら見てからステサブや格闘で優位な攻めを展開できる。 ただし格闘の発生そのものもそうだが、バリア発生タイミングもソードビットがきちんと周囲に展開した瞬間から、とかなり遅めなため、例えば近距離で敵のS覚醒を見てから下特格を入力しても間に合わないことが多い。 通常時は高度もしくは壁際でなければCSやサブ追撃のみになるが、覚醒中は安定して格闘追撃も狙える。 生当て時は高ダウン値だが威力効率が良好で、カス当たりからBD格追撃で250↑、F覚時なら300↑も狙える。 射撃に対する無敵バリア格闘という本機ならではの性能を存分に活かし、このタイプの技としては特に相性ゲーを展開しやすい。必ず使いこなそう。 相性ゲーを前提に狙うべきであり、判定の弱さゆえに格闘戦を前提に振るなら前特や横特の方が信頼がおける。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 特射C後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 1.5 0.3*5 ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙ぎ払い→GNソードIVで斬り上げ→量子化して敵の頭上にワープし、二刀で挟み切るように斬り抜ける格闘乱舞。 最終段は多段ヒットで、生当て時は高音量のSEが連続で発生する。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てられる。 量子化キャンセルからも出すことができ、他と同じく突進速度と伸びも上がる。 2段目までは動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。 その後、量子化で一気に上空に動いて黄色ロックになるため、カット耐性はかなり高い。格闘系覚醒技としては総じて高性能。 また、最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。安全な片追いに移行するチャンス。 最終段はダウン値が細かく設定された中威力・重補正の多段で、ダウン値ぎりぎりから〆に組み込むと最終段ダメージの伸びが激減する。 そのため、どちらかと言えばコンボ最終段に組み込んで火力底上げよりは火力とカット耐性目当てに適当な格闘初段から即当てするだけで300前後を狙う方が効率的。覚醒中に何か引っ掛けたら積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 99/90(80%) 99/90(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 196/178(70%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 310/268(10%) 55*8/50*6(-20%) 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは2発命中時はサブと記載 特殊射撃はN特射/レバ特射、量子化派生は→特射→と記載 後格はカウンター成立・追加入力を含めて「後」と一括 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。〆が背面メインで172 メイン≫背面メイン 153 弾を節約しつつパパッとダウン メイン→サブ1発→前特 後 183 基本 メイン→サブ→メイン 158 基本。落下しつつダウン取り。キャンセル補正はかからない メイン→サブ→前特 159 打ち上げるので放置に。最後が≫後で183 メイン≫(→)N特射 129(116) 手早くダウンを取れるがダメージはいまいち メイン≫(→)レバ特射 173(158) キャンセルで繋いでもズンダより高威力 メイン≫NNN 194 〆が前派生でも同値 メイン≫前 後 205 メインから前格を入れるのが苦でないなら時間効率に優れる優秀ルート メイン≫BD格NNN サブ 208 覚醒中は攻め継続 メイン≫BD格NNNN 204 迷ったらこれ。最後が≫後で211 メイン→N特NN 207 キャンセル1回で200↑。覚醒時はダウン値低下によりヒット数増加 メイン→前特 (背面)メイン 168(186) 早く終わる。最速後ステだと通常メインになる メイン→前特 後 191 後格は1ヒットしかしないがすぐ終わる。F覚なら2ヒットするため230に到達 メイン→後特 160 射撃ガードで押し付けに便利 CS1発→サブ1発→前特 後 195 CS1発→N特NN 230 ダメ狙いに CS1発→前特 後 196 CS1発→横特→前 237 高効率かつOH完走可能 CS2発→サブ→メイン 176 着地移行。繋ぎがサブ1発の場合は163 サブ1発→N特NN 227 お手軽高火力 サブ1発→前特 前→特射→前 206 ↓でいい サブ1発→前特 後 217 基本 サブ1発→横特4hit→前→特射→横特4hit→前 241 サブ始動デスコン候補 横特のhit数でダメージが変動する サブ1発→横特→前→特射→前 225 ↑が難しいなら サブ≫背面メイン 155 格闘間合いの外なら サブ≫レバ特射 183 格闘間合いの外なら。↑より高威力 サブ→N特NN 204 フルヒット始動だと目に見えて威力が落ちる サブ→前特 後 197 近距離サブ2発始動時の基本 N格始動 NN NNN 238 NN→特射→N特NN 264 N始動基本。F覚時は308、ES覚は同値だが非強制ダウン NNN4hit 前特 195 3段目を出してしまった時に。非強制打ち上げダウン 前格始動 前 前→特射→前特 前 267 前→特射→N特NN 291 基本。高威力かつOH可能 前→特射→横特5hit→前 前 283 〆が後で287 前≫BD格NNNN 269 高度が高く量子化派生が繋がらない時に 横格始動 横 横N 前 214 ↓推奨 横 横N→特射→横特3hit→前 235 ダメ狙いに 横→特射→N特NN 258 横N≫振り向きメイン 202 手早く終わる 横N 横N 210 安い。非推奨 横N 後 250 繋ぎは横ステ 横N→特射→N特NN 252 基本。最後が後で254。F覚中は非強制ダウン 横N→特射→横特→前 248 後格始動 後 サブ→前特 241 PVコンボ 打ち上げダウン 後 前 242 基本 後 後 252 繋ぎは前ステ。一瞬で高威力。F覚時は2回目もフルヒットして292 後→特射→横特→前 270 高火力 BD格始動 BD格NN 後 255 BD格NNN 後 267 BD格NNN≫BD格NNNN 267 拘束コン BD格NNNN (背面)メイン 260(272) 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN サブ→メイン 265 打ち上げながら自分は落下。サブへの繋ぎは最速だと繋がらない。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNNN (N)N→サブ→メイン 282 スカしコン 微ディレイ後ステ? BD格NNNN (N)N→特射→横特→前 302 スカしコン 微ディレイ後ステ? 特格始動 前特 前→横特5hit→前 266 前特格始動高火力だが、ヒット数管理の関係で難易度が高い 前特 後 236 基本。コンボ時間が短い 前特 N特NN 244 N特最終段はカス当たりあるため↓推奨 前特 N特N 後 262 横特1hit→前 後 268 後格は斜め前BDCのほうが繋ぎやすい 横特1hit→前→特射→N特NN 284 横特hit数が少ないほど高火力。始動が4hit以上だと3段目の前に強制ダウン 横特→NNN 258 〆がNN→サブで256 後特4hit サブ1発→前特 後 241 前ステでサブが繋がる。 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 後特 サブ1発→横特4hit→前 257 フルヒットからの火力択 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 257/233/237 射撃からでも十分な数値 メイン→サブ1発≫覚醒技 223/210/216 ダメージは落ちるがスタン繋ぎで確実性重視 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 253/231/235 メイン≫NN→特射→N特NN 241/201/205 メイン≫前→特射→N特NN 251/215/219 サブ1発≫覚醒技 273/243/246 射撃始動とは思えない効率 前 覚醒技 335/291/291 手早く終わらせるなら 前 前→特射→横特→前 316/288/288 F覚非強制ダウン 前 前 覚醒技 348/302/302 前→特射→N特NN 覚醒技 350/316/316 横N 覚醒技 310/268/268 横N→特射→後特 覚醒技 324/286/286 後 N特NN 296/244/244 BD格 覚醒技 294/253/253 手早く終わらせるなら BD格NNNN NN前 306/276/276 打ち上げ。最後が前特で305/275/275 BD格NNNN N特NN 320/270/270 BD格NNNN 覚醒技 331/292/292 長い 前特 後特 覚醒技 331/287/287 後特 前 覚醒技 352/308/308 F覚醒中限定 NN 前→特射→後特 サブ 279 攻め継。メインキャンセルで287の落下 前 前 前 前 307 〆が覚醒技で350 前 前 前→特射→前特 前 327 〆が覚醒技で344 前→特射→前特 前→特射→前特 覚醒技 331 横N NNN サブ 277 攻め継続。サブの繋ぎは前ステ。メイン追撃で285 横N≫BD格NNNN 覚醒技 306 覚醒技を狙うなら横Nからを推奨。拘束向け 横N→特射→N特NN 前 301 〆が覚醒技で325 BD格NNNN NN→サブ 306 攻め継続。メインキャンセルで314 BD格NNNN≫BD格NNNN 前 330 最後が後で333 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 348 N特N N特NN 311 〆がN特N サブで304の攻め継続 N特NN 覚醒技 351 壁際or高高度限定 前特≫BD格NNNN サブ 282 高高度攻め継続。メイン追撃で290 前特 前格→特射→横特 サブ 291 前特生当てからの攻め継コンボ。サブの繋ぎは後ろステが安定。 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には近距離で強烈な銃口がかかるゲロビやサブ始動・繋ぎが機能する近接距離で居座るのが仕事になる。 本機は刹那機としては生格闘性能が平凡で、その平凡さをカバーするサブ、レバ特射及び特格群を活かして立ち回るのが肝となる。 しかし、サブを絡めたコンボだけでは非常に安上がりでダメージ負けしやすい一方で、初段性能はさておき格闘コンボ火力は刹那機相応にある。 特に刹那機おなじみのBD格は出し切りからの追撃で容易に260以上のダメージを叩き出すので、いかに格闘生当て勝負をサブ特格、レバ特射で拒否しつつ、要所で格闘の差し込みも狙い、ダメージを稼げるかが勝負。 赤ロックギリギリの射撃戦ではN特射のワイドカッターでダウンを取りつつ、近接戦にはメインサブなど豊富な射撃を表の択として、各種特格やゲロビの差し込みを狙うような近接戦が理想。 豊富なキャンセルコンボにより、OHでもカット耐性をそこそこ維持しつつ完走可能なのも魅力。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートは絶対にしっかりと把握して使おう。 放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘、火力重視ならN特格や後格Nで〆ていくといい。 コンボパターンを理解しておかないと傍目にかなり効率の悪いコンボにもなりやすい。特に手癖で出やすい横格は始動以外で一切必要無い。 そうなった場合使用率の高い本機は敵側にも知識があり「ぬるいフルセイバー」であることを読まれる事になる。 覚醒中は刹那機らしい超スピードと量子化が実現するが、ここでも平時の生格闘の平凡さから安易に格闘戦を狙うとはいかない。 しかし覚醒技は量子化行動かつ短時間攻撃と完走のしやすさが魅力かつ、多くの択で300前後のダメージを叩き出せる。 覚醒中はダメージを取れる所(必要がある場面)では取り、片追いも視野に入れつつ数でダメージを稼ぐ事を考えよう。 特に本機はトランザムに加えて横特格による高速移動を使いこなせれば片追いを仕掛けやすいことは覚えておきたい。 全体的に極端に不得手な状況は無く3000前衛としては一つの理想形の働きができる機体だが、主力にして肝のサブを絡めた行動を単調に繰り返すとサブ頼みの攻めきれないスタイルを看破され、ダメージ負けや時限強化持ちのリロードを許してしまいがち。 要所でレバ特射や生格闘、生特格始動といったまとまったダメージになる始動もきちんと狙っていきたいが、 他刹那機に比べると生格闘による虹合戦で強い格闘はなく、あくまでも射撃による近接の押し付けが強い射撃寄りの近接機体という事を忘れずに。 サブ、特格、レバ特射を絡めた自衛力は優秀だが、あくまで近接戦でこそ輝く武装であるのは注意。 射撃戦も可能とはいえ、射撃寄り万能機や射撃特化組には大きく劣るので射撃戦に徹して稼げる相手は決して多くない。 刹那機としては豊富で使いやすい射撃を取り揃えているとはいえ、それだけで戦うのは当たらない・当てられない誤った立ち回りになりやすい。 あくまで近距離主体でサブ、特格、レバ特射を回しつつ、近接戦をいかに通すかが仕事であることを忘れずに。 とはいえ総合スペックは高く、サブを利用した先着地など簡易なセットプレイパターンは多くの機体に通用する。 各種キャンセル、技ごとの威力や補正率の理解、技ごとの差し込み方を覚え、奥深い機体性能を引き出そう。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時に追加覚醒ゲージ消費はない。 刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。覚醒技の有用度も活かしやすい。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 N特格2段目までや横特格生当てで200↑のダメージを瞬時に取れるため、コスオバ相手への決定力も高い。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 しかし本職格闘機に比べると格闘の性能が見劣りするため、生当てゴリ押しは狙いづらい。 単純な力押しが効きにくい分、高機動機や格闘メタ武装に対してもしっかり回答を用意できるので汎用性が高い。 射撃を格闘戦の補助として使うというよりは、射撃も格闘も近い比重で扱い、ダメージを的確に通していきたい。 Eバースト 防御補正-20% 立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。 トランザム覚醒なので機動力も高く、量子化も相まって生存力・逃走力が大幅にアップする。 元々射撃→格闘のキャンセルルートには恵まれているほうなので、適切な行動を選んでいればこの覚醒を選んでも立ち回りの利便性にはあまり差し障り無い。 近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けの逆択からダメージを取りやすい機体には入っているのでありえなくはない。 ただ攻撃補正が乗らないので圧に欠け、両前衛かつフルセイバーの後落ちを視野に入れた固定組でもなければ進んで選ぶ価値は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んで特射・特格を刺す攻撃面はもちろん、用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 特射を青ステできる事から、近距離での特射構えフェイントから本命を押し付ける動きを取ったり、 サブの高速リロードで細かく着地を織り交ぜつつの接近を行えたりするなど、本機の武装との相性が非常に良い。 一方で射撃の対択としての格闘は存在感が薄く、この覚醒を選ぶと射撃一辺倒になりがち。 やりたいことが相手にバレバレなため対策を立てられやすい。 F覚と比べるとスピード面の難も大きく、横特でカバーできるとはいえ素の速度が頼りないので最後の詰めが読まれやすくなる。 高機動+降りテク持ちに対してはかなり厳しい読み合いとなるが、上手く射撃を当てられればF覚以上の時間効率でダメージを取っていけるので爆発力は高い。 ただし闇雲に攻撃を続けていると量子化が発動しなくなることには注意。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストだが、機体特性的に後落ちのパターンも決して少なくはない。 試合のテンポが速すぎるときついためケルディム等相方に寄りかかってくる機体との相性は刹那機の中ではよくない方。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.5 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.6 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.7 コメント欄 看過→看破 逆の意味になっちゃって恥ずかしいですよ -- 名無しさん (2020-08-09 11 45 04) こんなとこでマウント取るお前のが恥ずかしいわ -- 名無しさん (2020-08-15 19 14 00) そうかっかしなさんな、看過と看破だけに -- 名無しさん (2020-08-23 18 43 18) 書き物のページで言葉間違い指摘されてでカッカするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2020-08-29 22 36 18) 格闘特射派生の量子化が全然できないんですが、コツってありますか? -- 名無しさん (2020-09-06 14 55 34) 格闘が当たった瞬間に特射派生を入力すると成功しやすいですよ。 -- 名無しさん (2020-09-10 23 26 08) 前特殊格闘のすり抜けは出始めの伸びポーズを構えるあたりだけで -- 名無しさん (2020-09-22 19 48 45) 個人的にはSの青ステゲロビよりFの格闘の圧の中でふっと出されるゲロビの方が怖い -- 名無しさん (2020-10-03 12 54 49) クンクンクン -- クンクン (2020-10-24 17 32 39) 「しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。 」 -- 名無しさん (2020-11-03 04 35 53) ↑途中送信失礼。サブまぜるとF覚でも250届かないとのことですが、サブ→横特数Hit→前量子化派生→横特数Hit→前量子化派生→覚醒技で280↑出ました。 -- 名無しさん (2020-11-03 04 39 52) 後特から後格で終わるコンボなのですが258もでませんよね?241だと思うのですが、、 -- 名無しさん (2020-12-04 10 42 42) 横特の終わり際の内部硬直が長い点も記載します? -- 名無しさん (2021-07-06 22 40 25) N特射がさも何も考えず強い強武装のように書かれていたので編集してみました。正直中距離からこの武装だけで生当てするには誘導と弾速がもう一声ほしい。 -- 名無しさん (2021-09-08 00 41 27) というかN特射って三角形のビームを飛ばしてるからなのか「当たったわ」って場面で横ブー吹かされて...こう三角形の斜辺の外側から抜けられて当たってない可能性ありません? 気のせい? -- 名無しさん (2021-09-08 01 05 43) N特NNの表記がわかりずらい。Nに特殊格闘派生があるかと思った。せめて特NNN等にすべき -- 名無しさん (2022-05-04 19 56 38) どう考えてもレバ特射よりN特射擦る場面の方が多いと思うんだけど、この編集したやつヤバくないか?着地取りでN特射使うのが当たり前だと思うんだけど -- 名無しさん (2022-06-13 12 18 00) 一応そこそこ使ってる身だけど、特射を着地取り目的で使うなら距離感で使い分けてる。近距離は発生の速さと範囲でN、中距離以降は弾速と銃口でレバ入れって感じ。他 -- 名無しさん (2022-06-17 15 10 33) ミスった。他の使い方はもろもろだけど、レバ入れは万能じゃないかな。局所的に使えば強いって感じ、ぬるセイバーはダメ取ろうと必死にレバ入れ擦ろうとするけど、N特射の方が使う機会は多い -- 名無しさん (2022-06-17 15 11 54) というか他のゲロビも比べてフルセのゲロビは弾速が遅いから中距離の着地取りで狙おうとしても取れない事が多い。距離が離れている時の着地取りはN特射の方が間に合う。近距離は銃口の関係上レバ特射の方が強い感じ -- 名無しさん (2022-06-25 23 28 21) ちんぽっぽー -- 名無しさん (2022-06-26 10 27 29) レバ入れで中距離以降の銃口は流石に草生えるわ -- 名無しさん (2022-09-20 19 13 24) 中距離以降の銃口 別に草生える要素無いけど頭大丈夫? -- ちんぱん (2023-07-18 00 13 51) 去年のコメントに今更返信してるけど頭大丈夫? -- 名無しさん (2023-07-20 10 17 01) 銃口補正の良し悪しってのは近距離での食いつきの話で、遠くなればなるほど差がつかなくなるんだわ。初心者なのに何でわざわざ無知を晒すの? -- 名無しさん (2023-07-28 21 32 18) なんでだろうなー -- 名無しさん (2023-07-29 20 43 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/248.html
作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 閉ざされた世界 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数の少ないBR 111 背面撃ちで足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 65~137 誘導を切られても狙いなおす3連射レバー横で挙動変化 レバーNサブ射撃 GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 1 20~91 リロードの早いブーメラン レバー横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125/140 長押しで強化可能 レバー後特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 228 弾数を2消費ダメ確に優れたゲロビ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバーフルセイバーモード NNN - 183 打ち上げて受身不可ダウン 前派生 斬り上げ N前NN前 - 142189 受身不可ダウン。今作から特射派生可能 前格闘 叩きつけ 前 - 95 フワ格。バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ 横NN - 173 初段性能が良い 前派生 斬り上げ 横前横N前 - 133180 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後(N) - 204 射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 236 機敏に動く 特殊格闘 フルセイバーアタック 特NN - 279 高威力の3連撃 前特 - 75 判定縮小効果のある斬り抜け 横特 - 179 大きく回り込みつつ横斬り 後特N 1 149 バリアを展開しつつ突撃。弾数制射撃に加え今作から格闘も防ぐ 格闘or特格特射派生 量子化 各種格闘or各種特格→特射 - - 無敵状態で移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 1 // 高カット耐性の乱舞系 特殊 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊格闘】フルセイバーアタック【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 【格闘or特格特射派生】量子化 覚醒技【覚醒技】宇宙を切り裂く 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 外部リンク コメント欄 概要 「GNソードIVフルセイバー」を装備したダブルオークアンタの別プランで、元の機体とは違い対話ではなく戦闘能力に特化した機体。 地球外生命体「ELS」に敵意や悪意が確認できた場合、可及的速やかに殲滅できる攻撃能力を持ち、パイロットの刹那も攻撃的になるなど、IF的な要素も持つ。 銃口当てできる多彩な近接射撃択と多種多様な単発入力格闘で低コを詰める、セットプレイを得意とする格闘寄り万能機。 格闘を特射キャンセルできる『量子化』(無敵だがフレームの長いステップ)仕様を持つ。 近接の"読み合い"に関する手札は全機で最も優秀と言えるレベルに揃っているが、近接高コストに常備されているピョン格やダッシュ技などの高速行動が一切存在しないのが特徴。 そのため必死にガンガン体力交換するより、疑似タイマンでじっくり相手の対応を砕き続け、張り付きながらも返り討ちにしていくスタイルを得意とする。 そもそも相手が狙ってこないので活かしづらいが、性質上、格闘機相手の自衛力はトップレベル。 微強化要素が多かった前作に引き続き、今作でも強化点は多い。 特に後特格が弾数制となったが、格闘すら弾く"半無敵技"として思い切った調整がなされたのが大きいポイント。 またワイドカッターはハモブレのような溜めが出来るようになったが、近接向けと言うコンセプトを崩すほど性能は高くない。 低コを堅実に追い殺すか、オラついてくる格闘機を受けていくというスタイルに磨きがかかった。 一つ一つの行動の役割がしっかりしている反面、きちんと択れないなら他の格闘機で横虹していた方がマシという玄人気質は据え置き。 リザルトポーズ トランザム中の勝利はトランザム状態が反映される。 通常時 GNガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ。 格闘時 GNソードIVで回転切りをしてポーズ。 FS動作時 GNソードIVをGNランチャーモードにして構える。 敗北時 GNソードIVを右手に持ち、左手のGNソードVを杖のように支えにして膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→720) 射撃CS(共通) 1射ごとに誘導が掛かり直すように。 特射(共通) 弾数共有に変更。N特射は1発消費。後特射は2発消費(残弾1発の時は撃てない)。2発打ち切りリロード。 N特射 溜めが追加。溜めると威力・弾のサイズ・誘導が上がる。溜め追加に伴いキャンセル中にロック変更すると変更先の敵に弾が飛ぶ。 後特射 前作までのレバー入れ特射がコマンド変更。 後特格 弾数制に変わり格闘も弾くように。弾数1発。 N格闘 最終段がダウン→打ち上げの縦回転ダウンに変更。ダメージ低下。 横格闘 2〜3段目に新規モーション。初段は前作と変わらず。 N・横格前派生 特射派生(粒子化)が追加。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら レバー後特殊格闘 バリア判定の有効対象動作変更(動作中全体→追従中のみ)。リロード時間短縮(8秒→7秒)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特格 Nサブ→各特格 横サブ→メイン、各特格 各特射→各特格 各種格闘任意段(BD格以外)→各サブ 横特格→N格、前格、横格 各格闘or各特格特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード コスト帯で見ると威力は並だが弾数が少なく、発生も若干遅い二挺持ちBR リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 足を止めつつ振り向き、BR二挺同時撃ち。 普通の振り向き撃ちよりも発生は早めかつ、同時命中のため単発高威力射撃として使える。 ただし慣性は一切乗らないのと、生当てではダウン値が足りずよろけ止まりなので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン共有 ビーム 111(40%) 65(-30%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 太めのビームを3連射する。 レバーNだと足を止めるが素早く、レバー横入れ時は慣性を引き継ぐが遅めの間隔で撃つ。 ステップされても1射ごとに銃口がかかりなおす仕様が復活した。 弾自体は平凡な性能かつサブとの兼ね合いから重要度は低いが、近距離のアクセントとしては悪くない。 そのかわり、ダメージや補正率などが一般的な65ダメBRの水準となった。 性能を生かすなら連射が前提となるため合計ダメージの上昇はうれしいが、あがきなどでキャンセル前提で出す場合はダメージが伸びなくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【Nサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 GNガンブレイド・ツインエッジを投擲する。 ブーメラン属性のため、射撃バリアを貫通し、ビームに消されることもない。 発生、銃口、弾速、補正、リロード時間が優秀なフルセイバーの強力な攻め択の1つ。 近距離の青着地も取れるレベルの武装であり、これを通すことが攻めの基本となる。 横特格での軸合わせを中心に相手が迎撃できないタイミングで押し付けていこう。 注意点としてカテゴリ内でも射程がかなり短い部類で、他機体の感覚でのメインからの追撃や高度差がある場面で届かないことがある。 判定もやや小さく、迎撃での引っ掛けや戻りブメでのセルフカットも少し心もとない。 また本機の格闘はダウン属性のものが多くこぼしが発生しやすい。 特に前特格はキャンセルで多用するが、打ち上げが潰れるとダメージが非常に安くなるため注意。 今作でヒット数が倍増した。往復2ヒットずつ、停滞点では最大10ヒットする。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1秒 特殊実弾 (%) 10(-3%)* 0.2 よろけ 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 入力方向に側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。 弾速と誘導は並だが銃口補正に優れる。赤ロックちょっとの射程限界あり。 動作後は勢いを保ったまま硬直が切れるが、1射目時点からメインCで慣性落下が可能。 1射目は発射前に誘導を切られても敵機を狙いなおす仕様で、至近距離での誘導切りに耐性がある。 挙動が優秀で横に大きく動きながらメイン落下でき、回避に徹しながら接近の機会を伺う本機の要。 機体の向きに依存しない降りテクとしてあらゆる場面で重宝し、至近距離では自衛・押し付けにもなる重要な武装。 遠距離で適当に撒いても期待値は低いため、なるべく着地や近距離での読み合いを通すのに使いたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4.5秒 カタール 実弾 45(80%) 45(-20%) 0.5 0.5 スタン ガンブレイド 実弾 89(60%) 55(-20%) 1.0 0.5 強よろけ 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 本作から弾数が共通化され、照射は弾数2消費となった。 撃ち切りリロード化も含めて感覚が前作と大きく異なるため、いざという時に撃てるよう弾数管理は心がけたい。 リロード 属性 撃ち切り12秒 ビーム 【レバーN特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 三日月状のビームを横一文字に射出する。シールドやバリアで当たり判定が消失せず、耐久の少ないバリアやバリア付き行動(一部除く)を貫通する。 本作での大きな変更点その1。 ハモニカブレードのように射撃ボタンホールドでその場で溜められる仕様になった。一定時間溜めると威力・横幅・誘導が強化される。 照準の仕様も同様に常に発射時点のロック対象に準ずる。以前のようにメインからキャンセルでサーチを変えながら撃つとダウンを取り損ねるため注意。 溜めなし時は引き続き弾速が速く、近中距離での着地取りに向く。誘導はほぼなく特に縦方向は弾の形状と合わせて弱くカス当たりもしやすい。 サブで動かしきったあとの着地を取ったり、近距離の甘い着地を咎めるなど接近の足掛かりのダウン取りに重宝する。 一定時間溜めるとかなりまともに誘導するようになり、中距離での横移動を咎められるようになる。イメージはモンテーロの横サブビーム。 溜め撃ちは一見本機の立ち回りと反するように思えるが、弾自体の性能は良好で発射タイミングの調節・サーチ変え撃ちによる奇襲など工夫次第で活かせる要素はある。 中距離から手を出せる数少ない要素であるため、選択肢として扱えるようにしておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 【レバー後特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 標準的な照射ビーム。ダメージ確定が早い。 弾数共用化のうえ2消費するが性能は変わらず現代のゲロビとしては少し物足りない部類。 しかし中距離以遠の着地をとっさに取れる唯一の武装であり、近距離でのサブの次のBD狩りの選択肢でもあるため、これに弾数をまわす判断も時には必要。 入力の変更で特に押し付けで使いにくくなってしまったが、ぜひ慣れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム (%) 格闘 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 2連斬りから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。 今作では出し切り動作が相手を打ち上げる突き抜けになった。 発生に優れ、打ち上げ化によって出し切りからの追撃が安定するようになったため確定所ではこれを始動にするとコンボダメージを伸ばしやすい。 虹合戦やNサブの往復ヒットでのこぼし防止などでも振る価値はある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 141(%) (-%)* * 強よろけ 突き抜け 183(53%) (-%) 3.0 受身不可ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 受け身不可ダウンの打ち上げ1段。 今作から特射派生が可能になった。やや前方に打ち上げるため派生横特格での追撃は厳しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) 90(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【前格闘】叩きつけ 動作の重たいフワ格1段。単発威力と補正に優れバウンドダウンとコンボ向きの性能。 フワ格としては飛び上がりが小さく後ろ慣性上昇を喰えないなど生当て性能は低い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟→回り込み斬り 今作から動作一新。 2段目がよろけになり、3段目で回り込んで斬り払う3段格闘になった。 初段性能は横格らしく発生と回り込みがいい。発生の遅い横特格と比較すると生当てをチラつかせた近距離での布石に優秀。 出し切りは受身可能かつ格闘追撃が厳しいため、基本的に2段目でキャンセルするか各種派生を推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ガード移行するカウンターを構える。 カウンターが成立すると、GNソードⅣフルセイバーを用いて1段格闘を行う。 カウンター不成立であっても、格闘追加入力で同様の格闘を行う。 攻撃部分のダメージ効率が異常に高く、DPSの高い本機の中でも最も短くまとまったダメージが出る。 量子化N・横特にコンボダメージは譲るが、ダウン値の高さとヒット数の少なさから素早く強制ダウンを奪い次の行動に移る際に便利。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 連続で斬り抜けを繰り出す5段格闘。 突進速度がBD格闘としては並で前特格に出番を奪われがち。 2段目にいったん止まるうえその後高度も上がっていかないのでカット耐性も思ったより低く、ダメージも他のコンボパーツと比べると時間のわりに伸びない不遇のコマンド。 射撃始動なら最大ダメージは出る部類なので拘束とダメージを両立したい場合に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) (-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) (-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) (-10%) 3.4 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】フルセイバーアタック 【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 各段が高威力な多段ヒットの3段格闘。最終段のダウン値が高く出し切り強制ダウン。 伸びはかなりいいが振り発生が極めて遅く生当ては困難。 主にコンボパーツとして各種サブからの追撃や量子化派生でDPSを求める場合に使われる。 特にF覚時は出し切りからの追撃が可能になることや1・2段目の強よろけによる短時間での高火力攻め継続などで用途が広がる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.74) 0.3*3(0.18*3) 強よろけ ┗3段目 2刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.34) 0.55*4(0.4*4) ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け すり抜け判定のある斬り抜け格闘。 伸びがよく、突進速度もなかなかだが発生は遅め。当たり判定が大きくステップを喰いやすい。 すり抜けは構えモーション中のみと昨今の強力なものと比べると劣り、至近距離では活きることがある程度。 各種射撃からのキャンセル先として有力だが、Nサブフルヒット時には打ち上げが潰れることが多いため注意。 量子化派生中のダウン値減少率が大きく、量子化前特ループは高カット耐性と拘束時間を両立できる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 2.0(0.75) 受身不可ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り レバー方向に大きく回り込んでからの薙ぎ払い。OH時には使用不可。 相手との距離に関わらず一定時間の回り込みモーションを要するタイプで、このタイプとしても発生は遅い。 移動距離と速度、回り込みの大きさから接近する手段として優秀。緑ロックでは機体の向きに従って直線に高速で移動できこちらも便利。 量子化派生中には回り込みが省略され即攻撃に移る。こちらはOHでも使用可能。 1段格闘のモーションで3段分のダメージが入りかつダウン値が低く(特に量子化派生中)、コンボパーツとして優れる。 その分補正も3段並みだが1ヒット当たりのダメージも高く量子化横特ループは誘導を連続で切りながら高ダメージを奪える。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 179(46%) 38(-9%)*6 2.1(1.02) 0.35*6(0.17*6) 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き【GNフィールド形成】 GNソードビットでGNフィールドを展開しながら突進して突き→斬り上げを繰り出す2段格闘。 本作での大きな変更点その2。 弾数制になり弾がないと入力自体を受け付けなくなった代わり、バリアが射撃だけでなく格闘も弾くようになった。 追い詰めた場面や暴れの選択肢で極めて強力で、鞭系武装など強い迎撃択持つ相手にもある程度強気に接近できるようになった。 一方で弾数制となったため、射撃主体機への凶悪なハメ戦法やオバヒ時の足掻きとして連打する運用は消滅した。 良くも悪くも一発技としてブラッシュアップされているので使うタイミングはしっかり見極めよう。 また入力成立からバリア展開までの間に隙間があるため、近距離での発生勝負には頼り難い。 他のバリア格闘と異なりバリア判定と格闘モーションが別々に処理されているためか、バリア発生直前に自機がダメージモーションを取っても直後にバリア判定が一瞬だけ出る。 今作ではこれにより相手の多段ヒット格闘で発生前に潰されてもバリアのセルフカットが成立することがある。 23/11/14アップデートで攻撃判定が出るとバリア判定が解除されるようになり、他の機体のバリア格闘と同様の使い勝手になった。その埋め合わせとしてかリロードが1秒短縮。 初段はセルフカットや、誘導切りでの空振り・SAに対して先出しになるなどで潰されることが起こるようになり、相手の暴れに対して安定とはいかなくなった。 そのほか空振り放置での時間稼ぎや対照射・連射武装の硬直切れガードなど出来なくなったことは多いため、他の格闘と同様にちゃんと伸び部分からステップを準備しよう。 また出し切りが全段その場から動かない多段ヒットであるため、カット耐性が劣悪な点もアップデートでより顕著に現れるようになった。 元々2段目は補正が悪く、初段からキャンセルしたほうが火力・カット耐性ともに優れる。 今までと性質が大きく異なるため、なおのこと初段からステップor量子化を引き出せるようにしたい。 リロード 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り7秒 1段目 突き 66(80%) (-%*) 1.7() *(*) よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(55%) (-%)* 2.7() *(*) 1回転ダウン 【格闘or特格特射派生】量子化 BD格闘以外の各格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。 レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。 動作中は常に誘導を切り、量子化中はプレッシャー以外の攻撃の食らい判定が消失する。 ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルが可能。 各種特殊格闘キャンセル時にはダウン値が大きく低下するためコンボに組み込みやすくなる。 無敵化までわずかに間があるものの、OH・サーチ変えコン対応でカット耐性を上げつつコンボ自由度が高まるため基本的にコンボ時はこちらを介するといい。 壁際では打ち上げからの左右派生は敵機の下に潜ってしまいキャンセル格闘がスカるのでその場合は後派生か、受け身不可なら大きめにディレイをかけ高度を合わせる、他キャンセルにするなどで対応しよう。 覚醒技 【覚醒技】宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。 量子化派生からも使用可能。 初段の伸び中は例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。 2段目までは動かないが、3段目は上下に大きく動くため出し切りのカット耐性は高い。 交差斬りで止まるが全体動作は短めで、相手を打ち上げつつ自身は斜め下に降下するため動作後の状況が良いのも魅力。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SV,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 交差斬り //(%) //(-%) 4段目 斬り抜け //(%) //(-%) 強制ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。 量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は量子化派生 キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前格 259~261 Nサブ(1~2hit)→前特格[⇒前特格]*4 225 Nサブ(1~2hit)→前特格 後格N 233~235 横サブ(2hit)→前特格[⇒横特格]*2→前 214 横サブ(2hit)→前特格[⇒前特格]*3 187 横サブ(2hit)→前特格 後格N 194 横サブ(1hit)→前特格[⇒横特格]*2⇒横特格(2hit)→前 235 横サブ(1hit)→前特格[⇒前特格]*4 203 横サブ(1hit)→前特格 後格N 213 N格始動 NN⇒特格NN 264 NN[⇒横特格]*2⇒横特格(5hit)→前 285 NNNから同型ループで286 NNN 後N 275 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 後特格[⇒横特格]*3⇒横特格(1hit)→前 271 後特格N⇒特格NN 246 後特格N[⇒前特格]*4 238 後特格N[⇒横特格]*2⇒横特格(1hit)→前格 264 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C [前特格→特射派生]*3→覚醒技 ??/??/?? EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!応えろぉぉおおおおおお!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 候補その1。トランザム覚醒の機動力と時間効率のいい格闘で一気にゲームを動かせる。 追従の強化はN・横・BD格・N特格にしか乗らず、強引に通せる択には欠けるので基本に忠実に。 前格はキャンセル追加で上に高度を合わせる用途で使い勝手がよくなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 後特格がリロード武装化したが、相変わらず恩恵が少ない。 無敵でしのぎ続けることはできるが、格闘機相手だとしても消極的すぎるだろう。 Vバースト 候補その2。前作までのM覚と比べると控えめではあるが、ブーメラン中心の本機と機動力強化の相性はいい。 横特格ダイブでトリッキーに動くこともできるなど、仕掛けやすさではボーナス要素の少ないF覚より優れているか。 逃げや相方を助ける場面が訪れやすい荒らし機体に対してゲーム全体で手堅く戦うなら最も適している。 Cバースト 防御補正 -0% 固定で僚機とダブルC戦法を取るなら候補。 フルセ単体で考えるなら、無視されない自信があるマッチングで選ぶことになるか。 戦術 近距離射撃に求められる要素を備えるNサブ、降りテクと近距離の迎撃・押し付けを兼ねる横サブを軸にした近中距離戦が主戦場。 そこから格闘が入れば量子化前・横特格でカット耐性とダメージを選びやすく、オバヒでも完走可能とアドリブ性とリターンが大きい。 起き攻めもNサブ・後特格と横サブメインの先着地で通しやすく、特に低コストへのハメ性能では純格闘機にも劣らない。 一方で中距離以遠では圧力に欠ける。CSや溜めN特射の弾質は悪くはないが単騎でダメージを稼げるレベルとは程遠い。 やはり前に出て自衛力を押し付けに行く接近型万能機らしい立ち回りが基本となる。 射撃機に対しては、多くの格闘機が持つ強力なダッシュ技やアシストなどの布石の射撃がなく、接近に堅実な回避が求められる。 壁を背負わせれば移動方向を読んだ横特格でサブの間合いに持ち込みやすくなるので、とにかく甘い被弾を避けて地道に距離を詰めよう。 回避力には長けているため、相方がダメージを稼げるようなら無理に接近のリスクを背負わずタゲ取りに注力するのも重要。 見合って何も起こらない状況を作るのも本機の仕事のうちと割り切ろう。 うまく低コストとの擬似タイマンの削り勝負に持ち込めれば、効率のいいコンボと起き攻めでダメ勝ちを目指せる。 格闘機相手は両サブに加え後特格があるため、うかつに先出ししなければ相手に一切手出しさせないことも可能。 当然相手はこちらを無視して相方を狙いたがるので、それを許さない位置取りを徹底したい。 武装の関係でとっさに相方を助けることは苦手なので、無理だと思ったらきっちり諦めよう。 低コストの狩り合いになってしまうとスピードでは劣るため、コンボは放置性重視で合流することが大事。 この機体に限ったことではないが、低コストとお見合いするだけでは試合に勝てないので、ダメージレースをいかに制するかを常に考えよう。 全体的な弱点として徹底した逃げや置いて行かれる展開に弱く、その間に相方が削られてしまうと取り返しにくい。 低コスト先落ちの可能性は常に考慮して、とにかく余計な被弾を作らないことは念頭に置いておこう。 対面対策 サブの存在から、昔から疑似タイだけなら万能機はおろか格闘機にも不利が付かない最強クラス。 今回は完全無敵で始動する後特格のおかげで輪をかけてすごいことになっている。 近接択としてゲーム全体基準でも80~100点の武装を複数持っており、運命やヴィダールなどにはワンチャン通るかもしれなかった安易な迎撃はだいたい通用しない。 雰囲気としては堅い鉄の塊がこちらを詰め続けてくるような機体である。 ただ横特格以外でスピードのある行動は一切なく、機動力差がないとフルセイバーが強い展開になりにくい。 これが本機の明確な弱点となっている。 とはいえ、ブースト関連は3000コスト相応、横サブ→メインの降りテクもあるので普通の低コ相手には問題なく詰めてくる。 基本的な方針は以下。 寄らせない。BR等々あるように見えるがだいたい足が止まり、外すとしばらくは手札が無くなるため、寄らせなければゴッドマスターレベル。ゲロビには注意。 近づくまでのプロセスではダブロなどで被弾させたい。すなわち敵相方に構い過ぎないこと。 近寄られて噛みつかれると非常に高いカット耐性を発揮してくる。無闇にフルセをカットしようとするのは典型的な敗北行動。 密着されるとスピードの足りなさが解消されて非常に凶悪。起き攻めのループ性は純格闘機クラスなので、相方を見捨てて被害を抑えるか、リスクを承知でフルセイバーの邪魔をするか盤面を見て判断する。 とにかく寄らせずに逃げ続ける、いわゆる"マジレス"し続ける事が重要。 後特格の代償に格闘が伸びないことからも、弾を置くよりまず逃げた方が効果的であることは分かりやすい部類。 ただ横サブメイン等でじわじわこちらを詰めてくるため、低コストで受ける場合はダブロしないと接敵を止めづらいのが実情。 まとめると、瞬発力がないため局所では放置できるが、やはり近距離タイマンが強い機体なので、相方が噛みつかれそうになる前に援護弾を低リスクに流す事。 ゴッドと異なりカット耐性の高さが際立っているため、『格闘を見てからカット』では間に合わない。「逃げ続けて噛みつかせない」を適宜フォローしあうことが有効となる。 僚機考察 自衛力が極めて高い故に、盤面を考えず適当に戦うと低コ相方が先落ちしやすい。 適した僚機 タイマン能力が高い機体。高コストともしっかり見合うことでフルセの立回りに追従しやすい。 フリーになったときに差し込める射撃があるとなおよし。 適さない僚機 突貫能力の高い荒らし機体など、ハイスピードで耐久交換を仕掛ける機体。 遠距離での手札が限られているフルセイバーが放置される危険性があり、相方2-3落ちでの敗北ルートを作られやすい。 また、タイマンに弱い闇討ち機もフルセの戦法についていけず狩られてしまう恐れがある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方が極端な機体でなければ、基本的にはケースバイケースで。 自衛力の押し付けが利くので、相方が苦手そうな機体や高コスト側に仕掛けるのがベスト。 2500 基礎性能は高いが、コスオバ側の耐久がかなり低いのがネック。 相方が先に削られてるようなら、おとなしく下がってコストを譲ることも検討したい。 2000 理想のコスト帯。 耐久に余裕を持てるため、じっくり構える戦術を遂行しやすい。 1500 事故。機動力の差が大きく孤立しやすい。 タイマン性能が高い近接格闘機なら相性がよく、0落ち視野で射撃始動徹底でも十分勝てる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:戦 EXP 報酬 5000 10000 15000 20000 25000 30000 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい むしろあの回転率で相手の覚醒でもなんでも一定時間無敵で切り抜けれるのが異常だっただけでは? -- (名無しさん) 2023-11-13 14 21 32 射撃弱い・足遅いという点から近距離くらい理不尽に強い時間あってもいいかなと思ってたんですけどねー -- (名無しさん) 2023-11-13 14 37 05 結果暴れたから下方されるだけの話では… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 17 04 初動はまだしも殴り始めた後からのカットも全部無効化してたのはさすがにね… -- (名無しさん) 2023-11-13 15 27 26 もともと強かったけど操作難易度高かったところに簡単にできるぶっ壊れ無敵突進技追加されたらそりゃ下方されるでしょ -- (名無しさん) 2023-11-13 15 46 11 (フルセイバー使ってる人の意見が聞きたい) -- (名無しさん) 2023-11-13 23 14 57 ここ更新内容のメモとかする場所なんで文句言いたいならツイッターに書いたら?としか -- (名無しさん) 2023-11-13 23 39 44 確かにー!後特格必中の方々ありがとうございました。明日からは大人しくしてます。 -- (名無しさん) 2023-11-13 23 59 50 もう後特この性能ならワイドカッターとゲロビをせめて別弾数化かゲロビ2発撃たせたら良くね?ってなるくらいこの性能ならクロブの方がゲロビ押し付けがあった分脅威だった。しかもwiki見たらゲロビ後特射ってマジ?横ステとかでそのまま横レバ入れでゲロビ撃てなくなるの弱すぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-11-26 05 26 04 もう下特強くないから下特クロブに戻してくれ -- (あ) 2023-12-04 13 09 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6794.html
GNT-0000/FS ダブルオークアンタ フルセイバー [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-86 紫 2-2-9-2 SP 【1枚制限/デッキ】 高機動 特殊シールド(3) (自動A):《[0・7]》全ての自軍Gは、ロールコストの支払いに使用する場合、カード2枚分として扱う事ができる。 (戦闘フェイズ):《[0・X]》《[X]》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-Xを得る。 ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 宇宙 地球 [9][4][9] ダブルオークアンタが「GNソードIVフルセイバー」を装備した状態。 ブーストテキストの代わりに、ロールコストを実質半分にするテキストを持ち、使用型のテキストは、よりユニット除去に特化したものになった。 ブーストテキストを失うことで、実現しなかったプランであることが、ユニット除去にしか使用できないテキストにすることで、対話目的ではないことが再現されており、上手く原作再現されている。 ダブルオークアンタのバリエーション機であるが、換装は持たない。上述の再現の一環なのかもしれないが、戦闘配備も持たず、戦闘に参加できるようになるのは非常に遅くなっている。 ホビージャパン2011年4月号およびGAME JAPAN2011年4月号に付録として収録。 ホビージャパン版とGAME JAPAN版ではイラストが異なっている。ホビージャパンは森下直親、GAME JAPANは海老川兼武によるイラスト。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/300.html
GNT-0000/FS ダブルオークアンタ フルセイバー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 240000 920 M 18000 190 395 335 380 7 A A B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードIVフルセイバー 1~2 4500 25 0 物理格闘 85% 10% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソードビット 1~3 4000 25 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 5500 35 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNガンブレイド ツインエッジ 2~3 4000 20 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ GNソードIVフルセイバー・GNランチャーモード 2~5 3800 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド(GNソードビット) 全ての武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。 ツインドライヴシステム(新型GNドライヴ搭載型) 毎ターンENを最大値の25%回復する TRANS-AM RAISER パイロットがアビリティ「真のイノベイター」を持っており、超強気以上の場合命中・回避率+15%。 開発元 開発元 6 ダブルオークアンタ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 鉄華団モビルワーカー 鉄華団モビルワーカー(新型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシア 4 ダブルオーガンダム 5 ダブルオークアンタ 6 ガデラーザ 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V戦記』 ダブルオークアンタの幻の形態。 クアンタに、ツインドライヴが同調しなかった時の為の保険として用意された追加装備を施した姿。 QUANTUM・BURSTができなくなることと、フルセイバーを装備しなくてもツインドライヴの運用に問題はなかったことから、ELSとの接触では使用されなかった。 本作の開発における最終到達点の一つ。 元のクアンタの時点でもトップクラスの性能だったが、そこから更に各種性能が強化されている。 特に攻撃は+55と、少しテコ入れするだけで400の大台に届く。 アビリティも全て引き継いでいるので、防御面・継戦力においてもほぼ完璧。 性能に比例するように要求CAPも凄まじく、2体目が欲しくなっても生産で作るのは勿体ない。 ダブルオーガンダムあたりから開発すれば1/4程度の出費で抑えられる。 武装面は全体的に調整されているが、ソードビットの性能はそのままなので引き続きこれが主力となる。 トータルで見るとPOW低下・燃費改善という傾向だが、クアンタと比べて能力の増加が凄まじいため実威力もこちらのほうが強力。 QUANTUM・BURSTによる回復能力を失ったことだけが明確に劣る点だが、それを使う必要を感じさせない超性能を誇る。 物理格闘とBEAM射撃がそれぞれPOW低下と引き換えに燃費良化、射程は格闘が2・射撃が5に延長と利便性が向上、逆にTRANS-AMはPOWの上昇に伴い消費ENも上がっている。 新規で追加されたGNガンブレイド ツインエッジは射程3かつ相対的に低消費の物理格闘。 これで十分戦える領域まで機体の強化が進むと消費を抑えて戦えるようになるが、覚醒パイロットならば素直に最大ENを強化してソードビット主体で戦う方が手軽で利便性が高い。 あらゆる性能が優秀で、パイロットの育成が仕上がっていないうちでもトップエース級の働きが期待できる。クアンタと同じく真価を発揮させるには真のイノベイターが必要になるが、無料DLCのグループ派遣で追加入手できるため使い続けるなら是非とも確保しておきたい。 たとえ降りることになっても汎用性は高く、適当に育成しても無駄にはならない。 しかし超高難易度戦では貫通属性の武装が無いのが辛く、覚醒武装の弱体化も併せて攻撃力という観点では遅れを取ることになる。 開発元はクアンタからのみ。設計もスペリオルドラゴンからのみ。 開発先はこれまでの刹那のガンダムに加えて真のイノベイター繋がりかガデラーザも選択肢に加わるが、本機から開発するのは勿体ない。
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/490.html
偽装船 (神魔の覚醒) (神速の勝利者(ヴァンガードスターター)) UNIT U-042 黒 1-1-0 C (自動D) このカードが破壊されて廃棄された場合、自軍手札にある「特徴 AT」を持つユニット1枚を表にできる。その場合、自軍配備エリアに、ATチップ《UNIT、特徴 AT/局地戦用、戦闘力2/0/1》2個を出す。 艦艇 Mサイズ [0][0][2] 出典 「装甲騎兵ボトムズ」 1983
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/58.html
作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 普通 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数の少ないBR 65~111 背面撃ちで足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 3連射 レバーNサブ射撃 GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 1 10~49 リロードの早いブーメラン レバー横サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 ハモブレ系武装 レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 1 228 ダメ確に優れたゲロビ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅣフルセイバーフルセイバーモード NNN - 192 威力高め 前派生 斬り上げ N前NN前 - 142189 受身不可ダウン 前格闘 叩きつけ 前 - 95 フワ格。バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 129 初段性能が良い 前派生 斬り上げ 横前 - 137 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後(N) - 204 射撃を防ぐと盾へ移行するカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN - 236 機敏に動く 格闘or特格特射派生 量子化 格闘or特格中特射 - - 無敵状態で移動今作から各種特格からも派生可能に 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN - 279 高威力の3連撃 前特格 - 75 判定縮小効果のある斬り抜け 横特格 - 179 大きく回り込みつつ横斬り 後特格N - 122 ソードビットバリアを展開しつつ突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 1 292/269/260 高カット耐性の乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【レバーNサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 【レバーN特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー入れ特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け【格闘or特格特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 【レバー後特殊格闘】突き→斬り上げ 覚醒技【覚醒技】宇宙を切り裂く 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V戦記』より、「GNソードIVフルセイバー」を装備したダブルオークアンタの別プラン。 本採用されたクアンタとは異なり対話ではなく戦闘能力に特化しており、パイロットの刹那のボイスもそれに準拠して攻撃的になっている。 数多くのキャンセルルートで銃口当てを中心とした近接押し付けを狙う、近接寄り万能機。 基本的には近寄って射撃を押し付ける機体だが、格闘も役割分担が明確で特格4種「フルセイバーアタック」により非常に多彩。 また今作から特格にも対応した特射の量子化キャンセルなどかなり独特な強みを活かした戦闘が出来る機体。 降りテクは横サブ→メインのみ、機動力は3000平均程度、試合の中での選択肢が非常に多い。 格闘の振り合いを狙う機体ではなく、直線的な伸びが出る格闘も無く、イージーウィンを狙えるタイプではない。 高い自衛力と位置調整能力、優秀な近接択と豊富なキャンセルルートを活かしつつ、堅実にじわじわ敵を追い詰める戦術になる、噛めば噛むほど味が出る機体。 熟練は要するが、圧倒的な起き攻め能力や片追い状況の作りやすさから、触れた時のリターンは3000格闘機並に大きいのも特徴。 初心者が考える豪快な"近接機"もしくは"格闘機"とは異なり、繊細なプレイングがプレイヤーのレベルが上がるに連れて必要になってくる。 今作では一般的ブメ系武装のNサブの追加に加え、各種特格が量子化キャンセル対応、後特格の追撃猶予など、全体的に強化が中心。 全盛期と比べて横サブの押し付け度は依然として下がったままだが、他の部分の多くは上回るぐらいの性能にはなっている。 多数のキャンセルをきちんと理解し、低コストを堅実に追い殺していきたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバーNサブ 新武装が追加。前作サブはレバー横サブに移動。 特射 N特射とレバ特射が弾数別に(N特射2発、レバ特射1発)。レバー入れ特射 威力上昇(214→228)。リロード悪化(8秒→11秒)。 後格闘 射撃を防いだ時の挙動が射撃バリアから盾移行に変化。 各種特格から特射派生(量子化派生)へのキャンセルルート追加。 前特格 威力低下(80→75) 横特格 威力低下(193→179)。オーバーヒート時使用不可に(量子化派生からのキャンセルは可能)。 後特格 2段格闘に変化。それに伴いダウン値、ダメージと補正率が変更。射撃バリアの付与時間延長。 キャンセルルート メイン(背面メイン含む)→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特格 Nサブ→各特格 横サブ→メイン、各特格 各特射→各特格 N・前・横格(任意段)、後格→各サブ 横特格→N・前・横格 各格闘or各特格特射派生→N・前・横格、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力は万能機水準だが弾が少なめのBR。振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。 各種サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 両手持ちだが射角は他機体と変わらない。 サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。 単発威力が前格や前特格よりも高いので後格での追撃が厳しい状況でのコンボの〆に使えるが、前格と前特格は量子化派生ブーストを消費せずコンボを締められる点を考えるとやや見劣りする。 ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れないため、対SAの迎撃では注意。 こちらもサブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 55%(-15%*3)] 「手を引け!」 足を止めてビーム3連射。 横への慣性がよく乗り、入力方向に滑りながら連射する。 銃口は悪いが誘導はそれなり。弾のサイズも少し大きめ。1射毎に反動で後退する。 誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかる。 誘導を切られても1発毎に銃口補正が掛かり直していたMB時代程では無いものの、近距離でも比較的使いやすい。 チャージ時間が短いのも魅力。 単発火力はメインより低いが補正が軽く、他の武装で追撃すればメイン始動よりもダメージを伸ばせる。 3連射のどこからでも各サブ・各特格にキャンセル可能。 他の射撃武装が全体的に弾が少なめかつ決まる状況までは抱えておきたいタイプな事もあり、 速い発生とレバー入れによる慣性、豊富なキャンセルルートによるきっかけを掴めためのローリスクな弾幕戦や、豊富なキャンセルルートと後方に慣性を乗せての逃げ撃ち自衛など使い所は多い。 しかし本機の運用上これだけ撃っていれば十分という性能は無いので、場合によっては1発だけ出してキャンセルしたり、中距離以近では他の武装にも頼るなどしっかり使い分けたい。 【レバーNサブ射撃】GNガンブレイド ツインエッジ【投擲】 [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 -3%*?] 新武装。足を止めてGNガンブレイド ツインエッジを投擲する。 性質としては一般的なブーメランであり、空対地や射程限界付近で当てるとヒット数が増えやすい。 横サブに比べ良補正・低ダウン値で追撃ダメージが伸びやすい。 本機の武装らしく銃口に優れ、各種特格による軸合わせを意識すると当てやすい。 特にこの武装で動かして横サブを押し付けたり、横特格キャンセル等によって盾めくりをしたり、他武装とシナジーを生みやすい。 発生も十分に速いので近接距離の着地取りにも有用。 リロードが非常に早く、使えない時間が短いのも読み合いにおいて魅力的。足は止まるので、牽制ではなく確定所を刺したい。 この武装追加によって、横サブのリロード中にも近接での読み合いがしやすくなったり、横サメ→Nサブとメインを挟む事で即座に2つの強武装を使えるのは非常に大きい。 ブメ系武装宜しく格闘のセルフカットにもなるが、弾は小さく射程もあまり長くないので過信は禁物。 メイン、射撃CS、N格全段、前格全段、横格全段、後格全段からキャンセル可能で、特格へキャンセル可能。 余談だが、本機はガンブレイドを3基懸架しており、横サブの1発目はカタールであるため、Nサブ投擲後に横サブを2本投擲しても不自然ではない。メイン射撃に影響が無いのは不自然であるが 【レバー横サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 [常時リロード 4.5秒/1発][属性 実弾][弱スタン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 60%(-20%*2)] 入力方向に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを1本ずつ投擲。 カタールは45ダメージの弱スタン。ガンブレイドは55ダメージの膝つきよろけ。補正率とダウン値はどちらも同じ。 全盛期と比べると性能が見劣りする(特に上下の銃口)が、至近距離では相変わらず強力であるため近距離での自衛、起き攻めに使用すると良い。 スタンを利用した攻め継も可能。前作までとの違いとしてコマンドが横サブに変更された為、入力を間違えないように注意が必要。 今までと変わらずリロードが早くキャンセル元も豊富なため、近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えない。 今作ではNサブが追加されたため多少余裕が出来たが、相変わらず攻めにも守りにも依存度が非常に高い。 リロードは4.5秒とそこそこ早いが、着地ずらしによる回避、近接での押し付けなど用途が多いので無駄撃ち厳禁。 特に相手から見れば「フルセはこれを吐かせてから」と考えられる事が多い。 そのため相手からすると持っているだけで圧力が掛かる武装でもあり、射撃バリア付きの後特格、横に大きく移動しつつ伸びが良く速度も優秀な横特格での接近、押し付けが光る事から贅沢かつ細心に今まで通り試合を通して頼る事になる。 ガンダムエクシアの横サブと異なりカウンター成立時などのスタンからこの武装へ繋げてしまうと2重スタンによりダウンしてしまい追撃が難しくなるため注意。 1発目と2発目のどちらからでもメイン、射撃CS、N格全段、前格全段、横格全段、後格全段からキャンセル可能でメイン、特格へキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「戦力を削ぐ!」 多段ヒットする鏃型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。 いわゆるハモブレ系だが、慣性がほとんど乗らない。 弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすい。 ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取り切れない。 今作からレバー特射と弾が別個になった為贅沢に使っていける。 各特格にキャンセル可能。 レバー入れ特射と比べ発生が速い上に出してしまえばキャンセルしても強制ダウンまで取り切れるため、射撃戦でサッと流せるのが利点。 弾速が早く、フルセイバーの赤ロックギリギリの着地や軸の合った敵にも引っ掛けやすい。自機から逃げるような軌道の敵には特に有効。 Nサブを遠い間合いで引っ掛けた時にも有効。 またN特射→横特格で盾めくりが可能。遠過ぎると横特格が当たらず、近過ぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴もう。一般的な格闘距離なら問題無い。 SA対策にもなるが、先述の通り慣性は乗らず発生もサブと比べると遅いため迎撃での適性は本機の武装の中ではあまり高くない。 多段のためバリア兵装を破壊しながらダウンを取る事が出来る。 近接戦が増える本機にとってマントやバリアを剥がす手段として非常にありがたい。 また、横幅の広さから相手のブースト残量次第で着地後のステップや横BDの初動にも引っかかる強力な武装であり、近接で強みを発揮するフルセイバーが持つには強力な武装である。 その為、この武装で中距離の着地を取り、起き攻めへの移行、もしくは2on1に持っていき片追い状況を作るなど、各種サブと並ぶフルセイバーの生命線であるのでしっかりと使いこなそう。 【レバー入れ特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 %] 「やめておけ!」 ダメージの確定速度が速いゲロビ。 やや溜めがあるが太さも平均的でそれなりに慣性が乗る。 こちらも各特格にキャンセル可能。 横サブや特格で敵との軸を変えやすい事から奇襲性も高い。 至近距離では誘導を切られない限り、高低差に関わらずぶち抜いてくれる。もちろんメインからのキャンセルで強引に当てる事も出来る。 ゲロビでありながら各種サブに並ぶ近接択の一つ。 ダメ確の速さから3025のコスオバを瞬殺出来るので非常に強力。 赤ロック限界などの遠距離では照準補正も発生も微妙で途端に圧が弱くなる。照射時間が短く曲げられないので置きにも向かない。 近距離~中距離向けの調整をされている性能。 今作ではN特射と弾が別個になり威力も増加したが、その分弾数が1発に減らされてリロード時間も増加と、回転率は大きく落ちた。 こちらに弾を割いていたプレイヤーは弾数管理に気を配る必要があるため無駄撃ちは厳禁。期待値が落ちる遠距離では特に注意。 格闘 【通常格闘】GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。 3段格闘としては威力が高めかつ、3段目は低威力低補正のよろけ属性→高威力のダウン属性という推移のため、ギリギリまで出してからでもコンボを繋ぎやすい。 その代わり出し切り時間は長く動きも少なめ。 1、2段目から前派生が可能。 任意段からサブキャンセル可能。 3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 他の格闘が強力なので埋もれがちだが、初段性能やダメージの確定速度という点ではこちらも十分優秀。 他の手札を使い込むほど味が出てくる裏択としての活躍が見込める。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ1段。 前特格よりも威力が高いが補正が重く、サブキャンセルと量子化派生も非対応のため使い所は限られる。 OH中に格闘が当たった時に仕切り直す手として使う程度か。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N 1段目 NN ┗前派生 斬り上げ 142(60%) 137(60%) 189(45%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 受身不可ダウン 【前格闘】叩きつけ 前方に飛び込んで縦に振り下ろすフワ格1段。視点変更無し。 ヒットからサブにキャンセル可能。 判定が大きく上にいる敵に対して振るとそこそこ喰いつく。 しかし発生は遅いので至近距離では信頼度は低い。 高威力で補正も良いので当てた際のリターンは大きい。 後格の予備動作が出しづらい乱戦や手早く〆たい時、バウンド放置目的などで振っていく事になる。 コンボでは横特格からキャンセルで使うことが多なくなるだろう。 サブキャンセルは高度によっては不安定だが量子化からの追撃は安定して繋がり、サーチ変更にも対応しているので使い勝手が良い。 F覚時は追従上昇こそ乗らないが、射撃からキャンセルで出せ、上方向への奇襲に使えるので覚えておいて損はない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる2段格闘。視点変更無し。 発生が非常に速く、虹合戦など至近距離での振り合いに強い。 ただし、判定は微妙なのでかち合いには不向き。 伸びや回り込み、突進速度にも優れるので使い勝手はいいが、威力は低い為当てた際のコンボ選択は重要。 横格らしい軌道で接近するので、特格と並んで射撃の押し付けの布石として多用する格闘。 1段目からN格と同じ前派生が、任意段からサブキャンセル可能。 出し切りで通常ダウンなので、OHの際はどちらかに繋げるようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードⅣを逆手に構える格闘カウンター。 今作では射撃を受けた時の挙動が盾移行になった。 カウンター成立時、あるいは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。 カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点は注意が必要。 出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。 カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う。 突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。判定の強さは並。 本機の中で単発火力が覚醒技最終段を除き最も高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。 生当てから追撃も可能。特射派生も出来るためカット耐性も悪くない。 ヒットからサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。 斬りつけたのを見てからでは遅いので、ヒットとほぼ同時に入力する必要がある。 入力に自信がない人はサブ入力連打で安定してサブが入る。ブーストボタンを使用しないのでBDCも暴発しない。 入力に自信がある人は特射派生→横特格に繋いでダメージを伸ばせる。 今作ではOH時に横特格が出せなくなったため、盾判定になったこのカウンターを置く事も多くなった。 一方、起き攻め択としては捲られやすくなってしまったので、他の択を選出するのが吉。 コンボパーツとしては前特格から特射派生が可能になった事から相対的に出番は減ったがまだまだDPSは破格の域。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 「どうして…お前達は!」 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けと連続で斬り抜ける5段格闘。 刹那機にしては初段性能がおとなしく、他万能機のBD格斬り抜けと大差ない。 キャンセル元が豊富で、拘束コンボとしても有用な前特格の存在もあるため出番は少なめ。 動作は機敏だが2段目が斬り抜けでない事と、全体的に動く範囲が狭く高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。 また刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。 1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。 出し切りから横サブや格闘で追撃したい場合はディレイ後ステor横フワor後フワ。 最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 しかし成立すれば、今作ではBD格出し切り→(N)N→特射派生→N特格→特射派生というコンボで通常時280近いダメージで攻め継続を安全に行える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 受身不可ダウン 【格闘or特格特射派生】量子化 各格闘・各特格の任意段から派生可能。ただし多段ヒットの途中からは派生不可。 レバーNでターゲットを中心に右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに、量子化状態で移動する。 ブースト消費は虹ステと同程度かつOH時でも使用可。虹ステ対応かつ後格以外の各格闘・覚醒技へのキャンセルがで可能。 量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避出来る。 加えて誘導を切るため、ファンネル系武装や持続の長い照射ビームでもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たる事は少ない。 量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。 硬直の短さからキャンセルに対応しない他の武器もすぐ使用可能。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後に横サブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 量子化から出した各特格と覚醒技は伸びと発生が強化される。 サーチ替えしながらノーブーストでコンボを完走できる上に各特格は威力はそのままにダウン値も下がるため、虹ステ繋ぎでは出来ないコンボも狙っていける。 ただし横特格の場合は回り込み無しでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 今作から各種特格からも量子化派生が行えるようになっており、前特格→量子化派生→前特格や横特格→量子化派生→横特格といった動きも可能。 【特殊格闘】フルセイバーアタック GVソードIVフルセイバーとGVソードVで繰り出す格闘。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 どの入力もメイン・射撃CS・サブ・特射・特射派生から各特格にキャンセル可能。 キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時の足掻きにまで利便性が高い本機の主力格闘。 ただし今作では横特格のみOH時に出せなくなった為注意。 量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。 【レバーN特殊格闘】二刀連続切り 「実力行使に移る!」 GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬りと繰り出す3段格闘。3段目で視点変更有り。 よく伸び、判定も大きく引っ掛けやすい上に高威力だが、発生が悪く積極的に生当てを狙える性能ではない。 主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていく事で火力を伸ばすのに使っていく事になる。 F覚醒の恩恵が乗ったN特格は追従上昇が凄まじい物になる上に一瞬で300程度のダメージを叩き込めるが過信は禁物。 F覚やR覚の固有恩恵が乗るのは特格ではこれだけ。 今作では各種特格から特射派生で量子化できるようになったため、余裕がある状況ではどの択からでもこれで追撃する選択が生まれている。 デスコン火力は横特格ループに譲るものの、コマンドの容易さ・DPSの高さは非常に優秀で、更にここから特射派生で離脱もできるためOH時でもアドリブを効かせやすく、安全に着地へ移行出来る。 初段と2段目は強よろけなので特射派生と合わせてサブが弾切れの際の攻め継に使える。 スタンに比べて補正が切れるまでが速いので瞬間的にダメージを取りたい覚醒時はDPS向上に一躍買うだろう。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.74) 0.3*3(0.18*3) 強よろけ ┗3段目 2刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.34) 0.55*4(0.4*4) ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け 「強攻する!」 姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手を真上に打ち上げる。 踏み込み時に摺り抜け判定があり、タイミングさえ合えば判定の薄い攻撃を無効化出来る。 これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。 しかし発生がやや遅いため、格闘同士で振り合う事になると負けやすい。 これに限らず特格4種は振り合いにはあまり向いておらず、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。 今作でも攻撃判定は薄いのか、膝附きよろけの相手などに振ると空振りする事が多い。 今作では前特格から特射派生が出せるので、OH時でもコンボを繋げられるようになった。 これ単体のダメージは低下したが、フルコンの火力は微増しており、さらに、前特格量子化派生前特格…ループによる高カット耐性 拘束コンボを繰り出せるようになったのも大きい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 2.0(0.75) 受身不可ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り 「そう簡単に…!」 レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。 左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンXの横特格やアルケーの横特格と同じ仕様。 1ヒット目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。 砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。 敵のBD方向に合わせて振る事で生当ても十分に狙え、射撃CSや横サブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので狙える時は狙ってみよう。 移動速度と距離が優秀でターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。 射撃CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンも出来るので自衛の際に咄嗟に出来ると生存率が上がる。 ただし今作からOH時に出せなくなった(N特格が出る)ので注意が必要。 OH足掻きが出来なくなったのは勿論、OH時に覚醒を使う前にこれで距離を詰めるといった運用も出来なくなった点にはくれぐれも気を付ける必要がある。 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし、向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。 今作では威力が低下したが、新たに横特格→量子化派生→横特格ループによるデスコンパーツを獲得。 前作から量子化横特格はブースト消費がなくなったのと相まってコンボダメージを増幅する手段として優秀。 また横特格ヒット中に敵機がダウンしてしまっても量子化に移行出来る点で以前と比べてコンボに組み込みやすくなった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 179(46%) 38(-9%)*6 2.1(1.02) 0.35*6(0.17*6) 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き→斬り上げ 「突貫する!」 ソードビットバリアを纏ったまま突撃してソードIVで突き→斬り上げの2段格闘。全段多段ヒット。 本作では突きがよろけ属性になり、打ち上げる2段目が追加された。 威力、補正値も調整されており、特に突き部分の効率はアヴァランチのN特格以上に悪くなっている。 その分従来とは異なり、カス当たりでもフルヒットでも安定した追撃が可能になっている。 ダメージ調整に伴い、量子化派生から出しても威力は据え置きとなった。 突進速度はいまいちだが特格の中で一番伸びる。 動作中は射撃バリア判定あり。弾数や耐久値の設定が無い上に背後も防ぐ上、攻撃中も持続するためこのタイプの中ではトップクラスに高性能。 ただし突撃アシストや格闘属性の射撃は防がないので注意。 また攻撃の発生が遅く、判定こそ出てしまえば見た目相応に強いがかち合いでの勝ち目はない。振り返される距離で使用する場合は注意しよう。 初段を空振りした場合、隙間を挟まず盾を仕込める(ゲロビや核爆発の中でも盾に移行可能。虹ステを踏んでしまうと駄目) 初段から量子化派生した場合、射撃バリアを纏ったまま量子化するため出始めに引っ掛かる事もなく安全に退避出来る。 直接当てに行く以外にも、射撃CSCや虹ステ格闘、虹ステ横サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。振り返されると弱い都合上、Nサブと合わせて使うのも悪くない。 横特格がOH時に出せなくなった事もあり、足掻きの主力行動になっている。 伸びやリターンがより強力な射撃バリア付き格闘は増えているものの、防御性能においては突出して優秀。是非とも上手く扱いたい。 今作ではMF勢の超級覇王電影弾も全身バリア判定かつ強判定と対抗馬となりえるが、こちらはCSを介ないためとっさに出せて連発も利くと独自性は維持している。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(60%) 14(-8%)*5 よろけ ┗2段目 斬り上げ 122(45%) 22(-3%)*5 1回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、斜め向きに降下しつつ二刀で多段ヒットする斬り抜けを繰り出す。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、攻撃判定も広いので射程距離に入れば中々強引に当てられる。 流石にぶっぱ安定とはいかないが、近距離での着地なら生当ても狙えるレベル。 量子化キャンセルからも出す事が出来、突進速度と伸びも上がる模様。 サーチ替えしながら覚醒技を組み込むか他択で追撃するかを選べるので強力。 DPSに優れるN特格とこちらのカット耐性とで使い分けて狙っていきたい。 量子化で大きく上昇し、そのまま急降下して高速でダメージを確定させるため総合的なカット耐性はトップクラス。 ただし交差斬り部分は敵の目の前で止まって低威力の多段を少しの間押し付けるため、この部分でカットされる可能性はなくもない。 出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地後の有利も取りやすい。 全体から見ても非常に優秀な覚醒技であり、出し得と言っていい性能なので封印するのはもっての外。 本機には引っ掛け能力の高い武装が多いため、コンボの〆よりは牽制が当たったら即当てるぐらいでもリターンは十二分に取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 79/73/70(80%) 70(-20%) 2段目 斬り上げ 147/135/130(65%) 75(-15%) 3段目 交差斬り //162(49%) 6(-2%)*8 4段目 斬り抜け 292/269/260(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションを取っておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、自分も移動以外の行動をする事は出来ない。 量子化で覚醒ゲージを使い切っても実体化までの時間は変わらないが、その時点で機体性能は通常状態に戻る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→横サブ(2)→メイン 141 基本 メイン→横サブ(2)→前特格 141 打ち上げ メイン→横サブ(1)→前特格 後N 172 コンボ時間が短い メイン→横サブ(1)≫BD格NNNN 178 効率が悪い メイン→前特格 後N 188 コンボ時間が短い メイン≫BD格NNNN 206 効率が悪い Nサブ貫通→前特格 後N 233 コンボ時間が短い Nサブ貫通≫BD格NNNN 横サブ(2)→メイン 263 Nサブ貫通≫BD格NNNN 横サブ(2)→前特格 263 Nサブ貫通≫BD格NNNN 前格 261 Nサブ貫通≫BD格NNNN 前特格 256 横サブ(2)→メイン→Nサブ ??? 横サブ(1)→特格NN 227 横サブを2ヒットさせると204 横サブ(1)→前特格 後N 213 横サブを2ヒットさせると194 横サブ(1)≫BD格NNNN 前格 221 横サブを2ヒットさせると200 横サブ(1)≫BD格NNNN 前特格 219 横サブを2ヒットさせると198 横サブ→[前特格→特射派生]*3→前特格 187 最後が前格で189 横サブ→[横特格→特射派生]*2→横特格 225 ↑よりはカット耐性低 ??? N格始動 N→[特射派生→前特格]*5 228 最後が前格で230 ??? 前格始動 前→[特射派生→前特格]*4 253 最後が前格で257 前→[特射派生→横特格]*3 293 前 前 前 234 フルセイバーバスケ 横格始動 横N NN前 237 後格始動 後N→横サブ→メイン 233 カウンターから。横サブ1発目からなら232。入力が楽。 後N→特射派生→横特格→前格 264 カウンターから。余裕あれば。 BD格始動 BD格NNNN 横サブ(2)→メイン 265 BD格NNNN 横サブ(2)→前特格 265 特格始動 特格N→特射派生→特格NN 280 前特格 後N 231 主力。コンボ時間が短い [前特格→特射派生]*4→前特格 225 最後が前格で229 [横特格→特射派生]*3→横特格 293 後特格≫BD格NNNN 161 長い割に減らない 後特格 前特格 後N 153 後特格N 後N 182 横ステで繋ぐ 後特格N≫BD格NNN 176 長い割に減らない 後特格N 前特格 後格N 176 後特格N→[特射派生→前特格]*4 183 最後が前格で185 後特格N→[特射派生→横特格]*3 204 最後が前特格でも同ダメ 後特格N→[特射派生→横特格]*2→特射派生→前格 206 ダメとカット耐性の両立 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C 特格NN≫覚醒技 355/339/328/328 壁際or高高度限定 ??/??/??/?? F覚醒中 F 前→特射派生→前特格→特射派生→特格NN 覚醒技 354 特格NN≫NN 覚醒技 366 壁際限定 特格N→特射派生→特格NN≫覚醒技 358 特格N→[特射派生→横特格]*4 覚醒技 383 デスコン候補 [前特格→特射派生]*3→覚醒技 ??? 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせる横サブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。 特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。 OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。 新規武装としてブーメラン系武装であるNサブを獲得。銃口補正がよく補正・ダウン値も優秀なため接近戦においての新たな主力。各種特格で軸を合わせやすいので使い方は覚えておこう。 前作から使っている人で旧サブ(今作の横サブ)をN入力で出していた人は注意。 また各種特格から特射派生(量子化派生)が追加。ここから出した特格はダウン値が下がり虹ステでは繋げることができないコンボも完走可能に。前特格→量子化ループはカット耐性が高く火力もまぁまぁ稼げるがコンボ時間が長いので手早く前格などで〆たり逆にN特格で火力を稼いだりと状況に応じてコンボを使い分けたい。 近接択の多さから扱いには慣れと熟練が必要な機体。決してイージウィンを狙える機体ではないのでしっかり立ち回りを考えながら強力な近接択を押し付け、戦場を支配していきたい。 EXバースト考察 「お前達は何者だ! 何を求めてここに来た! 答えろぉぉぉ!!」 お馴染みのトランザム。 刹那機体で唯一格闘性能に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。基本的にはFとMの2択。相方や対面次第で使い分ける形になる。 F覚醒の追従性能強化とR覚醒のスーパーアーマーが乗る格闘は、 N格、横格、BD格、N特格の4種類のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚によるゲロビの押し付けの弱体化や火力低下によって選択肢として強い。 Nサブ→N特殊格闘(出し切り)→(前ステ)覚醒技という短いコンボでも約300は出せる。 トランザム覚醒により、十分な機動力が付与される事もプラス要因。ブースト回復量の高さも距離を最短で詰める上で見逃せない加点要素。 本機は強引に刺せる格闘択は無いので射線を形成しながら、慎重かつ大胆に覚醒を通すようにしたい。 ただし、本機の格闘は追従性能上昇の恩恵が乗らない物が多い点には注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% もとよりキャンセルルートに不足無く、横サブ→メインの降りテクもある本機。基本は格闘寄りな機体であり向いていない。メイン連射するだけなら他の機体でも出来るため非推奨。 Mバースト 今作移行時に下方されたものの、今作では前作以上に相性が良い。 ブーメラン武装は機動力の高さに比例して性能が大きく変わる武装であり、Nサブの押し付け度が格段に上がる。 元々キャンセルルートは不足無く、本機の課題である機動力がトランザム覚醒と相まって爆速化するというのは確実に攻めを通す上で非常に頼りになるし、量子化も攻めに活かしやすい。 特格にはほぼFやRの恩恵が乗らないのもMを選択肢にする道標に拍車を掛けており、選択肢としては十二分に強力。 高い自衛力から近接機でありながら割と後落ちになりやすい本機では、量子化含め逃げとして優秀な点も見逃せない。 Fと比べると火力が大きく下がるので、爆速機動力や横特格などを活かして片追いと手数の両方でダメージを稼ぐ事を意識したい。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 主力格闘の多くに恩恵が乗らない上、本機の射撃択はどれも発生が優秀なためSAが付いても恩恵そのものが小さいし、何より機動力が足りない。 そもそもフルセイバーは適正距離に入れば先手を取る力がある。向き合った状態からダメージを受けてでも強引に刺す必要がある機体ではない。 どうしても使うならSAでN特格やレバー特射を押し付けたり、クロスバーストで体力回復を狙うなど目的意識を持って運用する事になる。 Cバースト 30万能機で選ぶ選択肢ではない。相方に選んでもらいたい覚醒である。 僚機考察 3000 コスト事故。但し、3000コストのスペックを活かせばかなり強いため、コスト事故と言い切れないケースもある。 概要項で分かる通り近接寄りの機体であるため、相方が純粋な格闘機(エピマスゴッド等)の場合は下がるしかないが、基本的には前衛を務めたい。 自衛力は十分な水準であるため前衛に固執せず、相方が事故って削られたら下がれるように注意しよう。 トランザム覚醒は機動力が更に強化される優秀な覚醒なので、多く回せる先落ちのほうが戦局に与える影響は大きいが、意固地になって先落ちしようとして試合を壊さないように。 2500 推奨帯。フルセイバーの強みを活かすなら、高コスト相手でも凹まされない後衛機だろう。 格闘を絡められないとダメージレースに負ける恐れがあるので、自衛力や援護力に加えて火力が出せる機体である事が好ましい。 2000 コスト的には推奨帯だが、相方負担が大きいフルセイバーとしては自衛力や援護力の面でやや不安が残る。 相手高コストに狩られて先落ちされてしまう事もあるので、後落ちする選択肢を取れるようにしよう。相方の先落ち適性が高いと尚よし。 1500 コスト事故。相方のほうが先に落ちる事が多分に考えられる。後落ち、又は、0落ちでいくか、ガンガン前に出て被弾しながら先落ちするかを選ぼう。 対策 近距離では択の多さと迎撃能力の高さから不利な読み合いを強いられがち。そのためなるべくサブの機能する距離に近づけないようにしたい。 序盤は距離が離れている関係上フルセイバーの射撃戦の弱さが露呈するため、できればこの段階でダメージを取れると嬉しい。しかし焦って反撃を喰らっては元も子もないため、ズンダに留めたり無理な追撃は行わないとリスク管理はしっかりと。 各種特格からの押し付けに関しては、見てから反応するのは困難なのである程度特格→サブの流れは頭に置いておきたい。特格の後、サブが来ると身構えていれば盾も出しやすい。 また相方と付かず離れずの位置をキープすることも大事。量子化派生という強力な派生があるものの、フルセイバーのコンボを邪魔したり誤射で安く済ませられる可能性もある。 メイン1発でも撃っておくのは大事。 降りテクが1つのみでピョン格もないため総合的な機動力は中の上程度。 横特格という強力な移動ムーブこそあるものの、慣性ジャンプや降りテクを駆使すれば逃走は比較的容易。 中距離の射撃戦もそこまで強くないので丁寧な射撃戦をしつつ、寄られたら無理に迎撃しようとせず相方の援護を待つ方が吉。 弾速に優れる単発武装が少ないため、フルセイバーの相方を狙うのもあり。 後手に回ったフルセイバーはやれることが極端に少なくなり、サブの押し付け1つとっても無視できないリスクが伴う。 ただ元来の自衛力は据え置きなので決して無理しないこと。起き攻めならばローリスクに押し付けが可能なので注意。 また足掻きも意外と鬱陶しい。後特格の射撃バリア格闘から量子化派生が可能になったため、足掻きからフルコンを入れられる可能性もある。 ダメージを取ることよりもフルセイバーを好き勝手させないように抑える意識を持っておくと良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ フルセイバー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルセイバー仮定上の機体刹那 10000 コメントセット 何を求めて[ここ]に来た!?答えろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) もう一つの対話の形 20000 スタンプ通信 俺のことは気にするな 自分のための戦いをしろ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) もう一つの対話の形 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず、戦術追加してみた。もっといい戦術を知っている人は書いてあげて笑 -- (名無しさん) 2021-05-07 23 43 13 ↑さすがに「?」が多すぎやしないかい -- (名無しさん) 2021-05-08 00 07 04 いくら何でも、(未完成でも)「~?」というのは記述とは言えない。コメントアウトにして残しておくけど、書くなら自信をもって、確実な情報と根拠を持って書いてほしい。自信がなければ相談してからでもいいのよ? -- (名無しさん) 2021-05-09 20 16 44 主観が強かろうが誰かが行動起こして情報記事書かねえと何の情報も得られないだろ。情報記事に対して何らかの疑問を感じたらそいつが自ら検証して確かめれば良いだけの話。最初の内の情報なんざ多少主観多めでも良いんだよ。主観強すぎだからと言って何でもかんでもすぐに消してたんじゃいつまで経っても情報なんざまとまらねえぞ? -- (名無しさん) 2021-05-10 18 18 54 情報は確かに大事。ただ清書する場所で下書きを書くなって話なんだ。サンドボックスで書いてここにコメント残すとか、コメントアウトしてそれで良いのかここで聞くとかあるからさ。ダメってわけじゃないしやるなとも言わないけど、主観が強すぎるならwikiには不適切だよ。一応中立というか客観的な情報を書く場のはずだから…… -- (名無しさん) 2021-05-12 14 06 45 コンボ火力載せたいよね、ズンダとかは絶対載せられるし -- (名無しさん) 2021-05-12 17 16 13 後からいくらでも修正効くんだから、書ける人がまず書いて正確な情報持ってる人が後から修正すれば良いだけなのでは。最初に書く人に完璧求めすぎちゃ誰も行動起こさなくなるぞ -- (名無しさん) 2021-07-30 10 01 55 コンボ表有り難う。今作からだと横特ループのダメ伸びるね -- (名無しさん) 2021-09-02 00 48 52 何もないよりはいいけど対策もうちょい試合の流れを汲みつつ加筆してくれると嬉しい。 -- (名無しさん) 2022-04-03 05 57 00 フルセなんか強化くれないかな、足回りを特に -- (名無しさん) 2022-06-11 13 51 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1037.html
刹那・F・セイエイ(SETSUNA F. SEIEI)(CV 宮野真守) 刹那・F・セイエイ(SETSUNA F. SEIEI)(CV 宮野真守)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2291年4月7日、23歳 (劇場版時) 血液型…A型 身長…175cm 体重…58kg (2nd時) 趣味…肉体トレーニング 原作搭乗機(1st)…GN-001 ガンダムエクシア→GN-001+GNR-001E GNアーマーTYPE-E 原作搭乗機(2nd)…GN-001RE ガンダムエクシアリペア→GN-0000 ダブルオーガンダム→GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー→GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 原作搭乗機(劇場版)…CBNGN-003 フラッグ改S型→GN-0000RE+GNR-010 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)→GNT-0000 ダブルオークアンタ→50年後 ELSクアンタ 原作搭乗機(V戦記.V)…GN-001REIII ガンダムエクシアリペアIII、GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G、GN-001/ha-01(GN-001/ha-01D) アヴァランチエクシア(アヴァランチエクシアダッシュ) 通称…せっさん、俺(達)がガンダムだ、ガンダム馬鹿、クルジスの兄ちゃん、純粋種のイノベイター、ちょりっす、メタル刹那、超合金刹那、うーさー 備考…本名 ソラン・イブラヒム 偽名 カマル・マジリフ 【属性】 CB ガンダム 【台詞】 選択時フルセイバー、純粋な武器としては有用な装備だ… このフルセイバー、単機でELSを殲滅するだけの力がある… ダブルオークアンタフルセイバー、刹那・F・セイエイ、出る!! 戦闘開始時降りかかる火の粉は払い除ける(CPU戦) これは…敵意が渦巻いている…(CPU戦) このままミッションを開始する!(CPU戦) やはり俺には、戦いしか道はないのか…(CPU戦) ダブルオークアンタフルセイバー、敵を殲滅する!(CPU戦) 俺のことは気にするな このフルセイバーで、敵を殲滅する 分かっている。任務は必ず遂行する スメラギからの作戦プランだ。目を通しておけ 子供は戦うべきではない。やめておけ(僚機属性「子供」) 攻撃そこ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 落とす!(メイン射撃) 狙い撃つ!(メイン射撃) 食い止める!(メイン射撃) 動きを止める!(メイン射撃) 落ちろ!(背面メイン) 邪魔だ!(背面メイン) そこだ!(背面メイン) やめろっ!(背面メイン) 手を引け!(射撃CS) 押し留める!(射撃CS) 抵抗するな!(射撃CS) とめてみせる!(射撃CS) 当たれっ!(サブ射撃) いけぇっ!(サブ射撃) 力を削ぐ!(サブ射撃) 足を止める!(サブ射撃) 警告する!(N特殊射撃) 先手を打つ!(N特殊射撃) 戦力を削ぐ!(N特殊射撃) 機先を制する!(N特殊射撃) とどめ!(レバー入れ特殊射撃) 一掃する!(レバー入れ特殊射撃) 撃ち落とす!(レバー入れ特殊射撃) やめておけ!(レバー入れ特殊射撃) やってみせる!(レバー入れ特殊射撃) 甘い!(N格闘初段) 今だ!(N格闘初段) 遅い!(N格闘初段) そこだ!(N格闘初段) 迎え撃つ!(N格闘初段,後格闘格闘入力) たっ!(N格闘2段目) はっ!(N格闘2段目) えぇぇい!(N格闘最終段) 突き進む!(N格闘最終段) このぉぉっ!(N格闘最終段) くらえ!(横格闘初段) こいつ!(横格闘初段) とめる!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) もらった!(横格闘初段) 強襲する!(横格闘初段) 消えろ!(横格闘最終段) たあぁぁっ!(横格闘最終段) はあぁぁっ!(横格闘最終段) やあぁぁっ!(横格闘最終段) でぇぇいっ!(N 横格闘前派生) やらせはしない!(N 横格闘前派生) 分からないのか!(N 横格闘前派生) えあっ!(前格闘) 断ち切る!(前格闘) うおぉぉっ!(前格闘) とおぉぉっ!(前格闘) 切り下ろす!(前格闘) 切りかかる!(前格闘) たあぁぁぁっ!(前格闘) よせ!(後格闘) やっ!(BD格闘初段) てやっ!(BD格闘初段) この俺が!(BD格闘初段) ガンダムが!(BD格闘2段目) どうして…お前達は!(BD格闘2段目) 制止する!!(BD格闘最終段) 切り込む!(N特殊格闘初段) 切り裂く!(N特殊格闘初段) 舐めるな!(N特殊格闘初段) 受けて立つ!(N特殊格闘初段) 実力行使に移る!(N特殊格闘初段) えっ!(N特殊格闘2段目) ふっ!(N特殊格闘2段目) このっ!(N特殊格闘2段目) えやぁっ!(N特殊格闘最終段) 沈めぇっ!(N特殊格闘最終段) 突入する!(横特殊格闘) 見切った!(横特殊格闘) そう簡単に!(横特殊格闘) うおぉぉぉっ!(横特殊格闘) いける…!(前特殊格闘) 強行する!(前特殊格闘) 斬り払う!(前特殊格闘) 逃がすか!(前特殊格闘) 迫撃する!(前特殊格闘) 俺は!(後特殊格闘) 阻止する!(後特殊格闘) 突貫する!(後特殊格闘) やらせるか!(後特殊格闘) ならば!(格闘特射派生) させるか!(格闘特射派生) 解き放つ!(覚醒技初段) これが、クアンタフルセイバーの力だ…!(覚醒技最終段) なぜ争う!?(一定以上のダメージ) なぜ対話を拒む!?(一定以上のダメージ) どうして分かり合えない!?(一定以上のダメージ) すまない!無事か!?(誤射) そこに居ては危険だ!(誤射) 味方に当てるとは…!(誤射) 同調した(連携成功) 狙いは同じか(連携成功) 狙いは正確だな、ロックオン(連携成功 ロックオン(デュナメス)) サーチ捉えた 目標を捕捉 目標を発見、攻撃に移る 子供は…戦場に出るべきではない…!(敵機属性「子供」) 今度は俺が…狙い撃つ!(敵機ロックオン(デュナメス)) お前を止める…ロックオン!(敵機ロックオン(デュナメス)) もうよせ、ロックオン!(敵機ロックオン(ケルディム)) 手加減はしない…アレルヤ!(敵機アレルヤ) やはりお前は、このままにはしておけない!(敵機サーシェス) 話し合う気はなさそうだな、アリー・アル・サーシェス!(敵機サーシェス) 力尽くでも止めて見せる!(敵機ロックオン(サバーニャ)) 俺は、戦う為に来た訳では…!(敵機グラハム) 刹「人類の未来の為に、障害は絶つ必要がある!」プ「その為に、他の未来を潰すというんですか!?」(敵機プレア) 争いを自ら引き起こすなどとは…そのやり方は間違っている!(敵機シロッコ(ジ・O),東方不敗,ミリアルド,ギンガナム,クルーゼ,ザビーネ(X2改)で確認) もうよせ!(ロックした機体を撃破で勝利) お前が元凶か!(ロックした機体を撃破で勝利) 戦いに…終止符を打つ!(ロックした機体を撃破で勝利) 話し合う気はなさそうだな…(ロックした機体を撃破で勝利) お前の想いに応えてやる!(ロックした機体を撃破で勝利 グラハム) プ「そんなので、分かり合える訳がない!」刹「そうだな。それはお前も同じだ」(ロックした機体を撃破で勝利 プレア) 被ロック目の前か! 右! 左か! 後ろだと!? プ「あなたは…歪んでいます!」刹「俺が…間違っている、だと!?」(自機被撃破で敗北時 プレア) 被弾時くっ! まだだ! うおっ!(ダウン) 手強い!(ダウン) 直撃か!?(ダウン) くっ…やる!(ダウン) うわぁぁぁっ!(ダウン) くっ…なんだと!?(ダウン) ぐわぁぁぁっ!で、電撃か!?(スタン) うわぁぁぁっ!機体の制御が!?(スタン) やめろ!(誤射) 何故俺を!?(誤射) 同士討ちなど!(誤射) 助けてもらったな(僚機がカット) すまない、助かった(僚機がカット) 被撃破時ぐおぉぉぉっ! やられた…のか!? 俺は…フルセイバーを扱えていないのか…! 急いで脱出しろ!(僚機被撃破) しまった…味方が!?(僚機被撃破) 回避時やはり!(シールド) 分かっていた!(シールド) そんな手など!(シールド,カウンター) なんの!(カウンター) 無駄だ!(カウンター) 弾切れ時弾切れか… 粒子残量が…! 他の攻撃手段を選択する 敵機撃破時戦うだけでは…何も! 向かって来るなら…倒すしかない! 対話を選ばなかったのは、お前達だ! フルセイバーの前で、抵抗するなど…! 何故分かり合うことが出来なかった…!? 何という戦闘力だ…これが、フルセイバー…!? それでこそロックオンだ(僚機が敵機撃破 ロックオン(デュナメス)) パイロットとしては優秀なようだ(僚機が敵機撃破 グラハム) 復帰時諦めはしない! 諦めるにはまだ早い! まだ終わってはいない! 最後まで足掻いてみせる! 未来を勝ち取るためには、戦うしかない! 覚醒GN粒子、チャージ完了(ゲージMAX) 目覚めろ!フルセイバー!! お前の本当の力を見せろ!クアンタフルセイバー!! このフルセイバーで、新たなる対話への道を切り開く! お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉぉ!! 限界…か(覚醒終了) くっ…はぁ…どこだ…!?(覚醒終了) あれは…一体!?(敵機覚醒) 増援時すまない、遅くなった(4-A) 刹那・F・セイエイ、武力介入する(4-A) 戦況変化時世界は…複雑になり過ぎた…(開始30秒) 答えてくれ、お前達の目的は…!?(開始30秒) 戦うしかないのか…!(独白) 俺には、生きている意味があった…(独白) 皆同じだ…生きている、生きようとしている(独白) イノベイターとして…俺は、やるべき事をやる!(独白) イオリア・シュヘンベルグは全てを予見していた…(独白) くっ、タイムリミットが迫っている…!(残り30秒) 敵の気配が消えた?(敵機全滅) 目標を発見、追撃に移る(ターゲット出現) ターゲットを確認した。これより制圧に向かう(ターゲット出現) 貴様の目的はなんだ!!(ボス出現) 話が通じる相手ではないか…!(ボス出現) 援護は任せる、ロックオン(ボス出現 僚機ロックオン(デュナメス)) 既に勝負は決している!(あと1機撃破で勝利) よせ!命を無駄にするな!(あと1機撃破で勝利) まだ戦いを続けるつもりなのか!?(あと1機撃破で勝利) まだだ、まだ終わりはしない!!(あと1機被撃破で敗北) 任務完了、帰還する(勝利) 出来れば、対話で解決したかった…(勝利) 間に合わなかった…(タイムアップ) (味方乱入) (敵乱入) (シャッフル乱入) 自機撃破で勝利結局、力尽くになってしまったか… 何故、分かり合おうとしなかった…! 自機被撃破で敗北くうっ…! フルセイバーを装備してさえも…! 勝利時リザルト俺達は分かり合える…そうだろう?(完勝 大勝) 理解を拒む相手には、力も必要となる(完勝 大勝) お前にも感じ取れたはずだ。俺の声が 戦うだけが全てではない。今ならばそれが分かる…! 俺は、人類の未来に可能性を見出した。邪魔はしないで欲しい こうするしか…なかったのか…(辛勝) ふっ…やはりお前はそうでないとな(僚機ロックオン(デュナメス) 僚機とどめ) 気が済んだか?ロックオン・ストラトス(敵機ロックオン(ケルディム)) 俺は負けない。お前にもだ…アレルヤ(敵機アレルヤ) やはり人を否定するお前とは、分かり合えなかったか…(敵機リボンズ) こんな戦い…もう二度としたくないものだな、ロックオン(敵機ロックオン(サバーニャ)) たとえ、矛盾を孕んでいたとしても…!(敵機グラハム) お前は戦ってはいけない…そうだろう?(敵機プレア) 敗北時リザルトこれ以上は無理だ。撤退する ミッションは失敗だ。後退する 何故だ…何故聞く耳を持たない!? どうした!?クアンタフルセイバー!! こんな事を続けていては、俺達は…! 届かなかった…俺達の力が…想いが… コンティニューどれだけ異質だろうと、必ずいつか分かり合える。俺は…そう信じている 俺には時間がある。ならば、どれだけかかってもいい。人の分かり合える世界を垣間見たい すれ違いが戦いを生むのならば、俺はその矛盾を解く。その為に、このクアンタフルセイバーがあるのだ そうだな、俺にもまだ出来ることがある…!(続行) 俺は…戦い続けることで、対話を推し進めることしか出来ない(続行) そうだ、示さなければならない。世界はこんなにも、簡単だということを…!(続行)
https://w.atwiki.jp/porepole3/pages/22.html
「敢えてコイツに名前をつけるとしたら『Naglfal/死人ノ爪の船』と名づけるね。 時代遅れで、ポンコツだが、浪漫が詰まっている。 俺から言わせれば、芸術さ」 ―――製作者は語る。 この船を見た者の反応等決まっている。 失笑、爆笑、苦笑。 そんな所だ。 理由は決まっている。この科学と魔法が闊歩する時代に、木できた船体、2本のマスト。 それでいて、一隻当たりは全長は十数メートルから30メートル。 その船が、真横に3隻固定されている。 既に笑うしか無い代物ではある――――――しかしながら。 実用性、と言う話になると全く別問題である。 そもそも船、特に帆船は非常に理に叶った乗り物だ。 今回製造されるケッチ、と呼ばれる帆船は、メインマストとその後方に少し低いミズンマストを持ち、その両方に縦帆を持つ。 また、バランスが良く小さいために操作も簡単なメインセイルを持つため、長距離の帆装も可能。 また、風上に向かえるだけでなく、舵を使用せずミズンセイルとジブだけでの操船も可能である。 要するに、魔法の力も科学の力も借りず、自然の力のみで航行が可能、と言う事だ。 また、このサイズでも小型で、I=D400人機、歩兵400人搭載が可能である。 当然ながら1隻に乗り切る筈も無く、3隻に渡って積み込む訳である。 また、通常これは船団として機能させるモノだ。 しかし、船同士を固定している“渡し”切り離す事により、小回りの効く小型船としても機能する。 上陸に際しては本来ならヘリコプターを使うわけだが、動けないので別の手段を使う。(当然ヘリコプターの搭載場所は完備されている) 主にボートでの上陸なのがそれに当たる。 同時に上陸援護船として、本来ヘリコプターが搭載される場所に陸軍の砲を10門取り付けた、重武装艦が存在する。 此方の船は船体こそ同じだが揚陸作戦をサポートする事が目的である。 当然ながら、これ等は船体が同じであるため、互換性が効くと言う事も大きなメリットである。 尚、これ等の船体は、通常時―――つまり戦時下で無い時は貨物船として使用されており、 最大で10万tの物資を緊急輸送する事が可能である。 「笑いたければ笑うが良いさ。 だが俺はコイツと、コイツを作った事に誇りを持っている。 人が産まれた原初の海と、その海を渡るために生み出された原初の船。 俺の仕事は、誇り高き仕事だ」
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/48.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 平均的なBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 65~111 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバーGNランチャーモード - 50~128 3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 ハモブレ系武装 レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 137 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後(N) 204 射撃ガードつきカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 斬り抜け 前特 80 判定縮小効果有り 薙ぎ払い 横特 193 回り込みつつ攻撃 突進突き 後特 120 射撃ガード判定有り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 292/277/260 高カット耐性の乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】逆袈裟 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 19/01/19 コンボを修正 18/10/28 作成 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』の出典。刹那が対話ではなく戦闘能力に特化させるため、「GNソードⅣフルセイバー」を装備したクアンタ。 元々こちらの案で設計されていたため武装が「GNソードIV」、劇場版の武装が「GNソードV」とフルセイバーの方が番号が若くなっている。 エクシアを素直に3000にアップさせたような機体。つまり端的に言えば中距離以近に強い、移動攻撃&キャンセルルートキャラクター。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。 前作は主力のサブを立ち回りの要に、押し付け、格闘拒否など、特に近接距離で輝く機体となっていた。 しかし今作では全機体統一のキャンセル補正追加によりただでさえ低い火力に拍車がかかるため、射撃戦ばかりだと火力負けが目立つ。 格闘の初段性能は純格闘機ほど強い物ではなく、一部の射撃機体に負けることもしばしば。 しかし射撃火力低下により、格闘を振らざるを得ない事も多い。 アップデートで機動力の上方、各射撃武装の性能底上げの他痒いところに手が届く修正となった。 しかし依然として肝心のサブ射撃は銃口補正は改善されていない、純格闘機並の赤ロック距離の短さから、折角上方された武装を生かしきれないと辛い部分も目立つ。 何より同コストにはHi-νガンダムという本機と同じ役割が被る強力なライバル機体がいる。幸い独自性の強く、強みにもなる各種特格のフルセイバーアタックを活かしてキャンセルルートを生かした戦いを演じて見せよう。 当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合を想定したような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。 同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那のガンダムにすることも可能。 他のOO系同様トランザム補正と被弾時の量子化は健在だが、刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がないのが特徴。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時は下記の動作にトランザムが反映される 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードⅣを振り下ろしてポーズ CS・各特射動作時 GNランチャーモードを構える 敗北時 ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 N格、前格、横格、後格2段目→サブ 横特格→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、特格、覚醒技 前作からの変更点 サブ射撃 上下誘導、上下の銃口補正低下。 前特格 判定がやや薄く、後方の当たり判定が微かに縮小。 量子化派生 硬直増加。 2020/02/13 アップデート詳細 機動力 向上 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)、誘導強化。一発ごとに銃口補正がかかり直すように。 サブ射撃 リロード短縮(5秒→4.5秒)、誘導強化、判定拡大。 レバーN特殊射撃 銃口補正向上、見た目拡大、判定調整。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正向上 前特殊格闘 追従性能向上 格闘特殊射撃派生からの横特殊格闘 BG消費削除 覚醒技 最終段のヒット数変更(8hit→9hit)、ダメージと補正値、ダウン値調整。(E覚醒中268→260) 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準だが弾が少なめのBR。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。 真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。1Hit65ダメージ。 メイン同様、サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れない。 今作では同時ヒット補正変更の影響でコンボの最後に使ってもダメージを伸ばしにくくなった。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 65%(-15%*3)] 「手を引け!」 足を止めビーム3連射。 レバーNでその場で、レバー横で入力方向に移動しながら連射する。 誘導や銃口補正はそこそこ。弾のサイズも少し大きめ。 1射毎に反動で後退する。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 単発火力はメインより低いが補正がかなり良い為、追撃手段によっては火力がメイン始動より伸びる。 アップデートにより誘導が切られるまで敵機を追い続けるようになった。 しかし依然として微妙な銃口補正、短めの赤ロックにより、この武装が機能する距離では敵機の誘導が強い武装など飛び交いやすい。 使うタイミングには注意が必要。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 実弾][?/?][ダウン値 /][補正率 60%(-20%*2)] 側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを投擲。 カタール45ダメージ。ガンブレイド55ダメージ。 使い勝手としてはエクシアのレバー横サブと同じだが、それらと異なりレバーNでも必ず側転する。 前作に比べて上下の銃口補正低下している模様。 アップデートによる誘導強化と判定拡大のお陰で、至近や起き攻めに用いた際の信頼度はかなり高くなった。 しかしほぼ真上真下まで機能していた銃口補正は戻ってきておらず、あくまでも判定の押し付けにとどまることに注意。 リロードは同型武装でも良好だか慣性の乗りが控えめ。 また、距離によってはメインからの追撃が間に合わない。 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 7秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセルと各種特格へのキャンセルが可能。 特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「戦力を削ぐ!」 横幅のある多段ヒットビーム射撃。修正で判定が機体2機分ほど拡大。 セブンソードのCS同様、残り耐久が少ないバリアを貫通して攻撃できる。 適正距離であればN特射→横特キャンセルでガードめくりも狙える。 キャンセル時89ダメージ。 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「やめておけ!」 ダメージの確定速度が速いゲロビ。 太さ、銃口補正も強力で至近距離なら横BDも食える。着地もしっかり取れるし、照射時間もそこそこ。 後衛に回った時や、3025のコスオバを瞬殺できるので非常に強力。 キャンセル時152ダメージ。 格闘 共通仕様で抜刀が削除され、納刀時緑ロックでもその場で振るように。 BD格・各種特格以外の格闘に共通で特射派生(量子化)がある。 格闘機の様に発生、判定に優れた格闘は存在しないため、ステップを挟む、サブ射撃を置く、カウンターを置くなどの工夫が必要。 全機共通仕様で覚醒技を除く視点変更をサーチ変えでカット可。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。 3段格闘としては威力が高めで、3段目の多段部分はよろけなのでコンボを繋ぎやすい。 その代わり出し切り時間は長め。 1、2段目から前派生が可能。 任意段からサブキャンセル可能。 3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 特殊ダウンの斬り上げ。 前特格よりも威力が高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。 こちらからサブキャンセルはできない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 189(45%) 90(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 突き 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【前格闘】叩きつけ 少し上昇しながら叩きつける1段格闘。視点変更無し。 命中からサブにキャンセル可能。 若干浮き上がってから叩きつけるため発生がかなり遅い。刀身が大きいためか判定は広め。 サブキャンセルも高度やタイミング次第では外れるので覚えておきたい。 単発火力が高く、手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。 前格闘からの量子化は安定してコンボがつながるうえにタゲ変えにも対応しているので使い勝手はいい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる2段格闘。 伸びや回り込み、突進速度に優れるので使い勝手がよく、判定も悪くない。 1段目からN格と同じ前派生有り。 任意段からサブキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードⅣを逆手に構える射撃ガードつき格闘カウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガード可能。 ただしガードではないためこれで防いでも覚醒ゲージは増えず、ヒットストップが無いため防御が途中解除される可能性も高い。 成立時はスタン→逆袈裟で緩く吹き飛ばす。 出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。 直撃時の威力は追撃余地があることを踏まえてもかなり高い部類。 命中からサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。 斬りつけたのを見てからでは遅いので、hitとほぼ同時に入力する必要がある。 【後格闘格闘派生】逆袈裟 格闘派生でカウンターが成功しなくても同じ動作で攻撃できる。 カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点はやや注意が必要。 カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様? 突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。 単発火力が高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。 追撃なら確実に強制ダウンを取れるうえに特射派生もできるためカット耐性も悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 連続で斬り抜ける5段格闘。 動作は機敏だが2段目が斬り抜けでないことと、全体的に動く範囲が狭いうえに高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。 先述の通り刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。 1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。 出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイ。 最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後任意段の命中から派生可能。 量子化しつつステップ程度の距離を移動する。 レバー入れで移動方向を斜め左右or真後ろのいずれかに指定可能。 オバヒでも使用可。虹ステ可。 OORやクアンタ同様、量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避できる。 加えて誘導を切るためファンネル系武装でもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たることも少ない。 ブースト消費は虹ステと同程度。 ここから後格・BD格以外の各種格闘と覚醒技にキャンセルが可能。 移動中に入力すると即座に量子化を解除して攻撃を開始する。 量子化から出した行動は伸びと発生が強化される。 横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 また、量子化から出した特格は威力はそのままダウン値が下がるため虹ステ繋ぎではできないコンボも狙っていける。 量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。 そのためキャンセルルートは無いが即座に他の武器も使用可能。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただし本作では硬直が伸びている?要検証 【特殊格闘】フルセイバーアタック GVソードIVとGVソードVを装備して行う格闘。レバー入れで使い分け可能。 メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。 キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。 量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。 レバーN:GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬り 「実力行使に移る!」 GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。 殆ど動かないが、短時間で約280が出せる高火力が持ち味。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。 主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。 今作の射撃火力低下も考えるとある程度は当てておいしくダメージをとりたい。 F覚醒中では伸びが良くなり短時間で300↑が出せるので劣勢時の一発逆転にも。 初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にも使えるか? N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.8) 0.3*3(0.2*3) 強よろけ ┗3段目 2刀叩き斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.4) 0.55*4(0.4*4) ダウン レバー前:斬り抜け 「強攻する!」 姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手は真上に打ち上げる。 踏み込み時にすり抜け判定があり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を無効化できる。 これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。 しかし発生がやや遅いため、過信はしない事。 加えて攻撃判定が薄く、膝つきよろけで屈んだ相手に空振りする現象が確認されている。 上にいる機体はサーベルに触れていなくても切る。横や背後の敵も切る為下にだけ弱い模様? 有効な間合いや角度をしっかり把握して使う必要がある。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0(0.7) 横回転ダウン レバー横:薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。 左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 威力効率が良く、CSからでも200↑ダメを狙えるほど。 1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。 発生は遅いがCSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。 また、砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。 敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。 移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.15(1.2) 0.35*6(0.2*6) 砂埃ダウン レバー後:突進突き 「突貫する!」 ソードビットを纏ったまま多段ヒットする突き1段。射撃ガード判定あり。 バリアが発生するまで少し間があるがこの手の武装としては唯一の全方位バリアかつ、攻撃中もバリアが残るという破格の性能を持つ。 弾数や耐久値の設定が無いタイプの割に伸びも悪くない。 命中すると通常ダウンでゆるく吹き飛ばす。ヒット即CSキャンセルは出し切り前なら拾える。 多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。覚醒中は地上でも拾える。 横特格以上に補正効率が良好で、これを始動にした格闘はダメージを伸ばしやすい。 直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。 発生が遅く判定も突き出すモーションの割にかなり弱いためかち合えばほぼ勝ち目がない。 振り返される距離で使用する場合は注意しよう。 今や伸びなどがより強力な射撃バリア格闘は増えているものの、防御性能の面においては未だに全機体でも最高の性能といっていいほど優秀。 確かな強みを持つので是非とも上手く扱いたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0(1.5) 0.6*5(0.39*5) ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、頭上から二刀で挟み切るように斬り抜ける。 量子化での回り込みで大きく動き黄色ロックになるため総合的なカット耐性はかなり高い。 出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地の有利を取りやすい。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。 量子化キャンセルからも出すことができ、突進速度と伸びも上がる模様。 なかなか優秀であり、出し得と言っていい性能なので封印するには勿体無い。 手短に火力を取れるため、何か一つ刺されば積極的に狙っていきたい。 今作では最終段のSEが一般的なものとなり、強い金属音が抑えられている。 アップデートで最後の斬り抜けのダメージ推移が中威力の多段から低威力の多段 高威力強制ダウンに調整された。 1・2段目の威力も低下しており生当て時の威力は低下したが、コンボ時の総威力はより伸びやすくなった。 その分常に挟み斬りのヒットストップがフルにかかるため、従来ほどスムーズな運用はできなくなっている点に注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ソードⅤ左薙ぎ 79/75/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 ソードⅣ斬り上げ 147/139/130(65%) 75(-15%) 0 0 縦回転ダウン 3段目 2刀挟み斬り 182/173/162(49%) 6(-2%)*8 0 0 強よろけ 4段目 斬り抜け 292/277/260(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが↓推奨 メイン≫背面メイン 147 メインとサブ節約でパパッとダウン メイン→サブ(2hit)→メイン 141 フルセイバー基本 メイン→サブ(2hit)→前特 142 打ち上げるので放置に メイン→サブ(2hit)≫後N 166 メイン→(≫)N特射 114(129) メイン→(≫)レバ特射 144(173) メイン≫横N メイン 188 メイン≫BD格NNNN 206 メイン≫BD格NNN≫後N 211 メイン→N特格 207 メイン→前特格 前格 179 主力。迷ったらコレでいい。 メイン→前特格 後N 191 コンボ時間が短い メイン→後特格 160 射撃ガードありなので接敵するときに便利 背面メイン≫メイン 141 CS始動 CS(1hit)→サブ→前特 前特 159 打ち上げダウン CS(1hit)≫BD格NNNN 234 CS(2hit)→サブ(1hit)→メイン 154 着地移行。基本コレか↓になる。 CS(2hit)→サブ→メイン 159 着地移行 サブ始動 サブ→メイン→前特格 158 サブ≫後N 前 207 サブ→前特格 後N 197 基本。サブが1ヒットだと217(227) サブ≫BD格NNNN メイン 198 サブ(1hit)→前特格 前→特射派生→前 206 格闘迎撃 サブ→N特 204 N格始動 NN NNN 238 基本 NN 前→特射派生→前特 前 256 最後が後格Nで263 NN→特射派生→N特 264 NN→サブ→前特 189 ノーブーストで打ち上げ NN→サブ≫後N 211 NN≫BD格NNNN 246 NNN(途中) 前特 とりあえず打ち上げ 非強制受け身不可 前格始動 前 前 前 234 フルセイバーバスケ 前 前→特射派生→前特 前 267 前→特射派生→N特 291 前→特射派生→横特(4hit)→前 前 280 最後が後格Nで287 前→サブ→メイン 177 着地移行 前→サブ→前特 179 前→サブ≫後N 211 前≫BD格NNNN 269 横格始動 横 前→特射派生→横特→前 256 最後が前特で254の打ち上げ 横≫BD格NNNN 235 横→特射派生→N特 253 横N→サブ→メイン 187 着地移行。最後が前特で188の打ち上げ 横N→サブ→横特(3hit)→前 201 横N 前→特射派生→前特 230 最後が前格で234のバウンド 横N 横N 208 基本 横N NN前 237 基本 横N≫BD格NNN 238 途中でダウンする 横N→特射派生→N特 252 最後が後格で254 横N→特射派生→後特 サブ 240 メインキャンセルで落下。最後が前特で241の打ち上げ 横N→特射派生→前特 サブ→メイン 225 着地移行。サブで止めると217の攻め継 横N≫後N 250 後格始動 後(スタンキャンセル) 各種コンボ 後N 前 242 後N サブ→前特 233 打ち上げダウン 後N→特射派生→前特 前 255 BD格始動 BD格NNNN メイン 260 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN 背面メイン 264 BD格NNNN サブ(2hit)→メイン 265 高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNN≫BD格NNNN 267 かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい BD格NNNN 前 266 強制バウンド BD格NNNN 後N 274 やや難易度があるが高火力 BD格NNNN 前特 261 高度打ち上げ BD格NNNN サブ→前特 265 最後が後格で269 各特格始動 前特 NNN 224 最後が前派生で222 前特 前 後N 231 前特 後N 236 基本&コンボ時間が短い 前特≫BD格NNNN 245 最後が後Nで254 前特 N特 244 横特(1hit)→NN NNN 244 横特(1hit)→NN NN前 245 横特(1hit)→NN→特射派生→N特 264 横特(1hit)→NN→サブ→メイン 203 横特(1hit)→前 後N 268 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 覚醒時 F/E,L/S/M メイン≫BD格NNN サブ 222/208/213/219 攻め継続 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 269/249/253/262 メイン→N特 244/213/217/227 メイン→前特格 後N 233/191/195/202 コンボ時間が短い NN→特射派生→N特 289/264/264/275 横N→特射派生→後特 覚醒技 295/264/264/280 横N 覚醒技で283/252/252/268 前 前→特射派生→横特→前 323/288/288/306 前 前 覚醒技 329/292/292/310 BD格NNNN NN前 311/276/276/295 打ち上げ。 BD格NNNN 覚醒技 331/295/295/315 長い N特NN 覚醒技 355/328/328/348 壁際or高高度限定 前特 後特 覚醒技 316/280/280/298 後特 前 覚醒技 347/308/308/330 F覚醒時 NN 前→特射派生→後特 サブ 296 攻め継。メインキャンセルで306の落下 前 前 前→特射派生→前特 前 334 前 前 前 前で313 前→特射派生→前特 前→特射派生→前特 覚醒技 346 横N BD格NNNN 覚醒技 323 横N NNN→サブ 279 攻め継続。メインキャンセルで287の落下 BD格NNNN NN→サブ 311 攻め継続。メインキャンセルで319の落下 BD格NNNN BD格NNNN 前 334 最後が後Nで337 BD格NNNN BD格NNNN 覚醒技 356 N特N N特NN 321 最後がサブで314の攻め継続 N特NN≫NN 覚醒技 366 やや高度が必要 前特≫BD格NNNN サブ 293 攻め継続。メインキャンセルで311の落下 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。 特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。 OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。 注意すべきは相方への負担。 優れた自衛力はあくまで前線で暴れた後のフォローが主であり、後ろで漠然と射撃をしているだけではとてもコスト3000とはいえない。 また上述の通り格闘も射撃も優秀でこそあるが特化した武装はなく、本気で逃げる相手を強引に捉えるのは難しいため自分の番に持っていくまでが遅くなりがち。 射撃始動が多いことで慢性的な火力不足の側面も持っているため、相手の高火力武装に当たるとダメージレースが他の機体より巻き返し辛いのもネック。 とはいえ横特格、後特格の存在からライン上げは容易。試合全体を通して自チームが動けるスペースや相方が取りやすい位置を確保していく。 また放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘で〆ていくといい。 他の3000コストにはない前方へ低リスクで進める武装を活かして読み合いで有利を取れることが強み。 逆に言えば読み外した際のリスクは相応に高いことは片隅に入れておきたい。 しかし、今作では火力不足と他機の高火力武装追加などが噛み合ってしまい、前作よりダメージレースに負けやすくなっている。 特射、N特格など高火力の武装は持っているので要所要所できっちり当ててダメージレースに負けないようにしたい。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時には追加ゲージ消費はない。 特にF覚醒が群を抜いて強力なため推奨。他の覚醒も悪くはないがこの機体では攻めに生かしづらいためチャンスを掴みづらいのが難点。 先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 やはり実際に搭乗したことがないからか。 なお、上記のセリフは劇場版にて00ライザーでトランザムしELSと一度目の対話を試みたときのもの。 Fバースト 格闘補正+12% 刹那機といえばこの覚醒。 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 覚醒技の仕様変更との相性も非常に良好。 ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので小ネタ程度に。 Eバースト 30としては消極的。 コスト事故の際も今作はM覚醒があり、競合する。 また覚醒時の防御補正の高さや、受け覚時のゲージ減少量などが量子化と相性が悪く、一概に防御向きとも言えない。 Sバースト 射撃補正+5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、 用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 爆発力に欠けるがローリスクにダメージを与えられる点は魅力的。 射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。 Lバースト Mバースト 格闘補正 +6%、射撃補正 +3% トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。 青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みがある。 しかし逆転力や決めてにかけるのも事実で決めきれない時も多い。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。 横特格や後特格から粘り強さは屈指のものなので後落ちした場合でもあきらめずチャンスを掴みやすい。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 E覚醒の存在により後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。前作でCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 コメント欄 BD格出し切りから後ステN格で透かしコン出来るっぽい? -- 名無しさん (2019-12-03 04 30 04) 名前 コメント